L'Œil dans le rétro

L'âge d'or du jeu de rôle

Lorsque je sors de chez moi, il faut toujours qu'il y ait des gens dans la rue pour me supplier de leur parler du jeu de rôle PC. L'autre jour, c'est la caissière du Franprix qui m'a demandé comment cette catégorie de jeux vidéo pouvait être supérieure à toutes les autres, « par exemple tous ces jeux de stratégie pour les crasseux », selon ses mots. Elle n’a pu retenir ses larmes de joie après ma réponse, que je vous restitue ici telle quelle.

DOSBox - La boîte à vieux

Il faut se méfier de ses intuitions. Par exemple, comme ça, à première vue, on a tendance à penser que le Soleil tourne autour de la Terre, que plus un jeu est ancien plus il est difficile à émuler sur une machine moderne et que manger deux pizzas au fromage d'affilée est une bonne idée. Dans les trois cas, on a tort. Même si, en ce qui concerne les jeux, pendant longtemps, c'était vrai : faire tourner un jeu DOS était plus difficile qu'un jeu Windows 95. Jusqu'à l'arrivée de DOSBox.

Warren Spector, le rôliste

Dans les années 1990, Warren Spector était – selon ses propres termes – un jeune développeur punk, qui allait mettre son talent au service de jeux tels qu’Ultima VI, System Shock et Thief. Aujourd’hui, il est – toujours selon ses propres termes – l’un des plus vieux développeurs qui soient. Et il traîne derrière lui une longue liste d’accomplissements, comme la popularisation du gameplay émergent avec Deus Ex et une participation cruciale à la définition de ce qui fait un bon immersive sim. Chacun de ses faits d’armes semble fondé sur un même désir : celui de laisser les joueurs devenir les narrateurs de leurs propres histoires, plutôt que les soumettre aux caprices d’un développeur tout-puissant.

Chaos Gate

Trois ans après Shadow of the Horned Rat, un autre titre a particulièrement fait parler de lui : Chaos Gate. Placé à la tête d'un groupe d'Ultramarines1 le joueur devait ici retrouver une relique – qui comme de par hasard – était également recherchée par ses ennemis.

Games Workshop, témoins lumineux d'une sombre époque

J'étais en train de travailler dans mon grand charnier dédié aux jeux vidéo Warhammer lorsque Noël Malware est venu me voir : « Kahn, est-ce que tu peux écrire quelques pages sur les titres Games Workshop qui ont marqué les années 1990 ? », m’a-t-il dit en marchant dans les cadavres de jeux comme on marche dans une boue épaisse et profonde.

Ron Gilbert, aventurier

« Merci de ne pas m’envoyer de gros pavés. Je reçois des mails tous les jours et j’ai envie de tous les lire, mais je m’arrête au bout de deux paragraphes. Désolé. » La page de contact de Ron Gilbert ne nous avait pas laissé beaucoup d’espoir quant à la possibilité d’un entretien. D’autant plus qu’on le sait très sollicité, et qu’on peut comprendre qu’il en ait assez de parler de jeux sur lesquels il a travaillé y a une trentaine d’années (Maniac Mansion, Indiana Jones et la dernière croisade et Monkey Island, pour ne citer qu’eux), lors de la grande époque de LucasArts. Et pourtant, il a rapidement accepté de revenir sur son parcours, son amour de la programmation et sa grande participation au jeu d’aventure. Et pour un type qui s’auto-qualifie régulièrement de « grincheux », il a l’air plutôt positif quant à l’évolution du genre.

Sid Meier, le stratège

Dans toute sa bonté canadienne, Sid Meier a énormément donné de sa personne à l’industrie du jeu vidéo. Passé de hacker ordinaire à fondateur des studios MicroProse et Firaxis, puis développeur de simulations et de jeux de stratégie par dizaines, sa vie et son œuvre ont été largement documentées. Au point qu’il est difficile d’imaginer que quoi que ce soit n’ait pas encore été écrit sur lui. Par exemple, on sait notamment qu’il travaillait sur des systèmes de caisses enregistreuses avant d’offrir au monde la bénédiction que constitue la série Civilization ; que Robin Williams lui aurait soufflé l’idée de mettre son nom sur la quasi intégralité des jeux MicroProse ; ou même qu’il joue occasionnellement de l’orgue dans une petite église du comté de Baltimore. Et c’est toujours dans toute sa bonté canadienne qu’il a répondu à nos questions sur les nombreux jeux qu’il a contribué à développer, comme si ce n’était pas la millième fois qu’il avait à se prêter à cet épineux exercice.

Delta Force - À la guerre comme à naguère

Les FPS des années 1990, c'est le moins qu'on puisse dire, n'étaient pas très portés sur les grands espaces. Wolfenstein 3D a pour décor un château, Doom se déroule dans les profondeurs de l'Enfer, Quake aux tréfonds d'une dimension glauque où le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle texturé en 64 × 64 pixels. Pour des raisons à la fois techniques (le hardware de l'époque ne pouvait pas afficher des décors très ouverts) et culturelles (le FPS, dont le premier avatar sérieux avait pour nom Catacomb 3-D, est un descendant du dungeon crawler), on y explorait plus volontiers des couloirs obscurs que des prairies ensoleillées. Même dans les rares lieux un peu plus aérés, comme les villes de Duke Nukem 3D, les distances de vue et de tir restaient faibles : on se battait toujours dans un mouchoir de poche. Tout du moins jusqu'en 1998, quand un développeur du nom de NovaLogic s'est mis en tête de créer un FPS militaire.

Dungeon Hack - Donjons & déconstruction

Il y a bien des raisons d'écrire un « rétro ». On peut vouloir parler d'un jeu auquel tout le monde a joué – auquel cas le véritable sujet de l'article n'est pas le jeu, mais les souvenirs que l'auteur et les lecteurs en partagent. Ou bien avoir envie de reparler d'une pépite oubliée, titre extraordinaire mais peu connu, pour le faire découvrir à ceux qui ont eu la malchance de passer à côté. Ou encore de se livrer à un peu d'archéologie, en évoquant un titre médiocre dont l'importance dans l'histoire du jeu vidéo a pourtant été cruciale : l'ancêtre d'un genre, le jeu oublié dont s'est inspiré un descendant plus célèbre. Mais à quoi bon évoquer un jeu comme Dungeon Hack, à la fois raté, méconnu et dénué de la moindre influence sur les titres qui l'ont suivi ? Eh bien, parce qu'en matière de jeu vidéo comme de recherche médicale, examiner un organisme défectueux permet d'en apprendre beaucoup sur le fonctionnement des corps sains.

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide - Retour sur un moment du jeu indy

Lorsqu'on évoque les jeux d'aventure Lucasarts des années 1990, nous viennent alors à l'esprit ces dessins animés interactifs qu'étaient les Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Sam & Max Hit the Road... Pourtant, avant même le tournant du sérieux pris au milieu des 90's (on pense notamment à The Dig, sorti en 95), le studio s'était déjà essayé à des aventures plus « adultes » avec Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide Note : 1, l'un des jeux d'aventure les plus ambitieux et les plus érudits jamais sortis.

Note 1 : Indiana Jones and the Fate of Atlantis en VO.