L'Œil dans le rétro

Le FPS après Doom - À la conquête du monde

Dresser une liste exhaustive des FPS (ou plutôt des « Doom-like », comme on disait à l'époque) sortis après Doom est totalement vain. Tentons plutôt de procéder à une sélection chronologique permettant de comprendre l'influence de Doom sur l'histoire du jeu vidéo en général, et du shooter en particulier.

Les jeux en vue subjective avant Doom - Dans l'œil du spectateur

Si Doom a offert ses lettres de noblesse au FPS, en a codifié la plupart des règles, et a prouvé de façon définitive que la vue à la première personne était viable à la fois techniquement et en terme de gameplay, l'idée d'un jeu dans lequel l'action serait vue à travers les yeux du protagoniste n'avait déjà rien de nouveau en 1993. Bref historique des pionniers sans qui Doom, et le jeu vidéo tel qu'on le connaît aujourd'hui, n'auraient jamais existé.

Les source ports - Entre tradition et modernité

« Si tu aimes quelque chose, rends-lui sa liberté. » Fidèle à ce principe, ce vieux libriste libertarien de John Carmack a pris l'habitude de passer le code source de tous ses jeux sous open source sitôt qu'ils n'étaient plus susceptibles d'exploitation commerciale. Une décision sans laquelle Doom aurait peut-être sombré dans l'oubli, et qui a donné à des milliers de développeurs l'occasion de réaliser le fantasme qui habite tout codeur depuis 1993 : améliorer Doom.

Le souvenir de Doom - Persistance rétinienne

Si les graphismes de Mario, de Zelda, de la Game Boy, des survival horror de la PS1 et de bien d'autres titres à l'esthétique remarquable sont restés dans l'imaginaire collectif et dans celui des développeurs, influençant jusqu'à aujourd'hui les créateurs de jeux rétro (et les autres), peu ont été gravés dans la mémoire des joueurs de façon aussi profonde et durable que ceux de Doom.

Les fangames Doom - Artisanat des enfers

Doom n'a pas seulement inspiré des expérimentations artistiques. Comme tous les titres qui ont marqué leur époque, il a aussi été à l'origine d'un nombre considérable de « fangames », ces petits jeux gratuits développés au mépris du droit d'auteur par les admirateurs d'une licence.

Comment ça marche, le moteur de Doom ? - Les entrailles de l'Enfer

Mais au fait, comment ça marche, Doom ? Si vous vous êtes un jour posé cette question, rassurez-vous, vous n'êtes pas le seul. La plupart des joueurs et des développeurs, tombés sur le cul un matin de décembre 1993, sont passés par là. Eh bien grimpez dans le camion, chauffe Marcel, aujourd'hui on vous explique comment fonctionne le moteur id Tech 1 qui, avec même pas 40 000 lignes de code C, a révolutionné le jeu vidéo.

Age of Mythology - Il nous Prométhée la lune

Comme chantait à peu près le poète, « Quatre-vingt-quinze fois sur cent, les futurologues se plantent en prédisant ». C'est sans doute pour ça qu'on les paye : face à un avenir incertain, il est rassurant de voir qu'un expert est aussi incompétent que le péquin moyen. Mais il y a un domaine dans lequel leur capacité à foncer dans le mur tient du génie : les spin-off.

Atmosfear : Le jeu vidéo - L'horreur est humaine

Si vous avez moins de 30 ans – c'est pas grave, on fait tous des conneries – ou que les jeux de plateau ne vous intéressent pas, il y a fort à parier qu'Atmosfear ne vous dise pas grand-chose. Alors remettons un peu de contexte : nous sommes en 1994, vous n'êtes même pas encore un ado et vous allez jouer à un jeu vidéo qui n'est jamais sorti.

L'Arche du Captain Blood - Une aventure galactique sang pour sang tripante

C’était un jeudi pluvieux de 1988 vers 17 h 24, et je venais d’arriver dans les locaux cristoliens d’Ubi Soft* après une dure journée de lycée à faire semblant de préparer mon avenir. À peine entrai-je dans la pièce réservée aux programmeurs/graphistes/musiciens/squatteurs – imaginez un club informatique de quartier fréquenté par une faune éclectique – que je remarquai un attroupement excité autour de l’Atari ST. Son haut-parleur crachait une boucle traficotée d'Ethnicolor de Jean-Michel Jarre (avec son accord), l’écran de chargement affichait un énorme Captain Blood bleuté et l’assistance sentait déjà au tréfonds de son âme qu’elle vivait un moment fort de l’Histoire vidéoludique.

* NDLR : Pour les djeunz qui nous lisent, Ubisoft s'écrivait bien autrefois Ubi Soft.

Des clics et des claques - Quand c'est beau, ça se voit

« Tu ne vois pas l'amélioration graphique de MALADE sur ce jeu ? Mais si, regarde les jantes chromées de la voiture, le décor se reflète dedans ! » Oui, difficile aujourd'hui d'en prendre plein la rétine sans sortir la loupe. Un phénomène qui, il n'y a pas si longtemps, était plus simple à appréhender puisqu'il suffisait généralement de lancer un jeu pour voir sa mâchoire se décrocher instantanément. Et si nous prenions le temps de revenir sur quelques claques visuelles ?

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