67 résultats pour "au doigt et loeil trail"

Les adaptations de Doom - Diable de papier

Alors que les adaptations de jeux vidéo en films, comme Double Dragon, Street Fighter, Mortal Kombat, Wing Commander et l'improbable Super Mario Bros. défrayaient la chronique et effrayaient les critiques depuis 1993, les années 1990 passaient sans qu'aucun film Doom, jeu pourtant archi célèbre et parfaitement conforme aux canons du film d'action hollywoodien, ne vienne pointer le bout de son nez. Mais ce que le cinéma semblait incapable d'accomplir, la littérature allait le faire.

North and South - Allô la Lune ? Ici Custer.

Ce qui est drôle avec North and South, c'est que tout le monde s'accorde à dire aujourd'hui qu'il s'agit d'un grand jeu. Pourtant, en 1989, personne ne semblait y croire, si bien qu'un petit jeune, fraîchement employé pour écrire du code sur Hostages: Rescue Mission, n'a eu aucun mal à récupérer la charge du projet, au seul motif d'avoir quelques idées.

L'auteur tient à remercier Stéphane Baudet, designer de North and South, d'avoir aimablement accepté de répondre à ses questions sans jamais s'énerver.

Hexen
Hexen - À la croisée des monstres

C'est le miracle de la nature : tout revient toujours à ses origines. À Noël, le Parisien abandonne son quinoa et repart en région manger de la dinde dans le village qui l'a vu naître. Le saumon remonte le fleuve qu'il a jadis descendu pour aller pondre à sa source. La poule, au soir de sa vie, redevient un poussin puis s'enferme à nouveau dans un œuf[ref. nécessaire]. Et le FPS (subjectivus shootus modernus), lointain descendant des jeux de rôle (portus-monstrus simplex), au milieu des années 1990, a commencé à régresser et à réutiliser des organes vestigiaux. La mutation a notamment été constatée à Madison, dans le Wisconsin, près des locaux d'un studio du nom de Raven Software, et allait changer à jamais l'histoire évolutive des jeux d'action.

La plus belle histoire d'amour du jeu vidéo - Final Fantasy VII et sa narration mécanique

J'ai terminé trois fois Final Fantasy VII. Je l'ai fini une première fois en 1997, quelques semaines après sa sortie sur PlayStation. Je l'ai terminé une deuxième fois, quelques années plus tard, lorsque le titre est arrivé sur PC. La dernière fois, c'était l'année dernière, à l'occasion du portage sur Switch. Après l'avoir parcouru trois fois dans son intégralité, je pensais bien connaître le jeu et pourtant, sans une vidéo publiée sur YouTube il y a trois ans, je serais peut-être passé à côté d'une des plus belles histoires d'amour du jeu vidéo.
(Attention, cet article contient des spoilers.)

Delta Force - À la guerre comme à naguère

Les FPS des années 1990, c'est le moins qu'on puisse dire, n'étaient pas très portés sur les grands espaces. Wolfenstein 3D a pour décor un château, Doom se déroule dans les profondeurs de l'Enfer, Quake aux tréfonds d'une dimension glauque où le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle texturé en 64 × 64 pixels. Pour des raisons à la fois techniques (le hardware de l'époque ne pouvait pas afficher des décors très ouverts) et culturelles (le FPS, dont le premier avatar sérieux avait pour nom Catacomb 3-D, est un descendant du dungeon crawler), on y explorait plus volontiers des couloirs obscurs que des prairies ensoleillées. Même dans les rares lieux un peu plus aérés, comme les villes de Duke Nukem 3D, les distances de vue et de tir restaient faibles : on se battait toujours dans un mouchoir de poche. Tout du moins jusqu'en 1998, quand un développeur du nom de NovaLogic s'est mis en tête de créer un FPS militaire.

Un moteur en colère - Et si l'Unreal Engine 5 rendait enfin les jeux plus beaux ?

De quand date votre dernière « claque graphique » ? Oui, c'est loin. Après une phase d'accélération vertigineuse dans les années 2000, la technologie du rendu 3D sur PC s'est mise à ronronner. Certains disent même que nous sommes rentrés dans l'ère post-graphique, où le nombre de polygones, la finesse des textures, le réalisme des environnements n'ont plus d'importance.

Back 4 Blood - Retour au Source

Voilà treize ans que Left 4 Dead a révolutionné le jeu de zombies grâce à son mélange de coop’ accessible, de fusillades intenses et de décors disparates. Depuis, on a eu tout un lot d’imitations pétées et de shooters bourrins, à peine de quoi patienter jusqu’au seul clone qu’on attendait vraiment, celui développé par les créateurs de... Left 4 Dead.

Total War : Warhammer III - Interview - Rencontre avec Ian Roxburgh et Oscar Andersson

Quelques questions à Ian Roxburgh et Oscar Andersson

Cloud Gaming : c’est comment, le jeu vidéo dans le futur ? - Réponse : c’est flou et ça freeze - Canard PC Hardware 45

Le jeu vidéo est un loisir onéreux. Après cette révélation qui vous aura à coup sûr renversé de votre confortable chaise baquet certifiée g4m3r à 300 euros, un rapide tour à la page des Configs du trimestre illustrera parfaitement notre propos.

Avec l’UEVR, la réalité virtuelle s’invite dans les jeux « classiques »

Et si l’avenir du jeu en VR pouvait ne pas être restreint aux jeux conçus pour la VR ? C’est en tout cas ce qu’essaye d’accomplir l’Unreal Engine Universal VR Mod (ou UEVR pour les plus pressés), qui ambitionne de transposer automatiquement tous les jeux sous Unreal Engine 4.8 ou supérieur vers la réalité virtuelle. Son efficacité relève souvent de la sorcellerie. Et pourtant, au-delà de l’effet waouh et de la démonstration technique, il montre aussi que l’essence de la VR ne saurait être parfaitement soluble dans des jeux qui ignorent ses spécificités.

Les traqueurs Bluetooth, comment ça marche ? - Canard PC Hardware 49

Apple a lancé en grande pompe ses AirTags au printemps, ainsi que son réseau « Find My », qui permet à d'autres sociétés d'utiliser les iPhone pour se localiser. Mais des concurrents existent depuis des années, comme Tile. Nous vous expliquons comment tout cela fonctionne.

Avec le FSR 3, AMD rattrape (un peu) son retard sur Nvidia

Il se sera fait attendre, ce concurrent made in AMD au DLSS 3. Quasiment un an, pour être précis. La marque rouge a lancé cet automne sa propre technologie de génération de trames, en reprenant un air que l’on a déjà entendu : face à Nvidia et ses technos propriétaires exclusives aux cartes graphiques RTX, on joue la carte d’une solution agnostique, ayant l’avantage de pouvoir fonctionner sur à peu près n’importe quel GPU, et pas juste les Radeon. Suffisant pour nous faire oublier le temps perdu ?

La Grille de Maîtresse Paule Cul n°445

Retrouvez en kiosque le nouveau livre de Maîtresse Paule Q et Virginie Despentes : Cher Canard  (1 pticoin ; oui, pour une PQmonnaie t'as plus rien).

La Grille de Maîtresse Paule Cul n°442

Retrouvez en kiosque le nouveau livre de Maîtresse Paule Q et Virginie Despentes : Cher Canard  (1 pticoin ; oui, pour une PQmonnaie t'as plus rien).

Entretien avec Magali Villeneuve - Plusieurs cordes à son art

Magic, Le Seigneur des Anneaux, Le Trône de fer, Warhammer, Donjons et Dragons, Star Wars… je ne récite pas mes licences, je dresse un début de liste de celles qu’illustre l’artiste Magali Villeneuve. Le bruit au fond ? Oh, ce n’est rien, juste d’autres illustrateurs qui s’évanouissent.

Mon blanc pour l'avenir - Oui à la lumière, non à la poussière

Avant de commencer cet article, un avertissement important : non, vous n'êtes pas sur un blog tenu par un crétin identitaire au crâne rasé. Vous ne regardez pas non plus ce documentaire dans lequel Manuel Valls parcourt le marché d'Évry. Nous allons ici parler uniquement de bureaulogie. Voilà, maintenant que cette importante précision est faite, je peux le dire : il est temps de privilégier le blanc.

ULMB 2 de Nvidia : les dernières nouvelles de la bataille contre le flou de mouvement - « 1440 Hz de clarté de mouvement », mais pour quoi faire ?

Dans le précédent numéro de Canard PC Hardware, nous vous parlions de la technologie ULMB 2 (Ultra-Low Motion Blur) de Nvidia, annoncée en mai dernier, et promettant d’offrir « plus de 1 000 Hz de clarté de mouvement effective » sur certains moniteurs gaming G-Sync à très haut taux de rafraîchissement. À ce genre de gros chiffres, on peut souvent faire dire ce qu’on veut, jusqu’à ce que la question fatidique soit posée : à partir de quel taux peut-on dire que tout cela devient vain ? Une question d’autant plus épineuse ici que la science de la perception du mouvement par le système oculaire humain est hautement complexe, et souvent mal comprise. Alors tentons de remettre les choses à plat.

Jouer en VR en 2021, c'est souvent triturer des tas d'options graphiques aux noms incompréhensibles pour tenter d'atteindre les sacro-saintes 90 ou 120 images/seconde.
La réalité virtuelle en 2021 - Quel futur pour le futur du jeu vidéo ?

Bonjour, bienvenue dans notre rubrique annuelle « La VR c'est sympa, mais bon ». Après un long confinement propice aux dépenses high-tech, la sortie de Half-Life : Alyx et l'apparition de nouveaux casques haut de gamme, faisons le point sur cette technologie, l'éternel « futur du jeu vidéo » qui, cinq ans après son arrivée sur le marché, attend toujours le grand soir.

Underwater Cities - Waterworld company

On appelle ça un jeu à rallonge, mais c’est une question de table plutôt que de temps. Il y a des plateaux individuels mais aussi divers types de bâtiments, ressources et bien d'autres choses à placer tout autour. Soit beaucoup de choses qui encerclent le plateau de jeu principal, lui-même « au centre de la table », comme nous le dit si bien le bouquin de règles.

2013-2023 : le récit de dix années rocambolesques à Canard PC

​​Il y a une décennie, on fêtait les 10 ans de Canard PC en retraçant l’histoire secrète du magazine, de 2003 à 2013. Cette frise chronologique s’étalait sur cinquante pages et trois numéros. Cette fois, il a fallu se limiter à dix pages pour les 20 ans (ce qui a demandé énormément d’autocensure et d’abnégation). Voici donc les événements qui ont marqué la rédaction de 2013 à 2023 – du moins, ceux qu’on a le droit de raconter.