Gone with the Demon a tous les symptômes du Dark Souls-like. Des combats plutôt lents où combos, parades et esquives doivent être timées avec une précision qui semblerait excessive à un Zurichois névrosé ; un protagoniste qui s'essouffle si vite qu'on a l'impression de jouer à un serious game sponsorisé par le Téléthon ; des lits répartis un peu partout sur la carte qui font office de checkpoints où l'on peut récupérer ses points de vie, réparer ses armes et échanger l'essence récupérée sur les ennemis vaincus contre de maigres améliorations de ses compétences... Seule concession aux gros nuls dans mon genre, contrairement aux âmes chères à From Software, l'essence accumulée en trucidant les ennemis n'est pas perdue lorsque le joueur crève, ce qui dispense d'organiser des expéditions commando pour aller récupérer un cadavre vautré n'importe où. Par contre, à chaque mort du protagoniste, les ennemis deviennent un peu plus puissants. Qu'est-ce que vous voulez, on n'a rien sans rien.
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Gone with the Demon
Gros plein de Souls
Quand j'étais petit, il y avait déjà des « gameplays basés sur l'endurance ». On les trouvait dans des jeux comme Xenon 2, incroyablement difficiles, sans sauvegardes, dont on finissait par voir le bout après des mois passés à s'arracher les cheveux, tout ça pour être récompensé d'un message « Félicitations joueur 1 » suivi, en guise de cinématique de fin, d'un point blanc au milieu de l'écran (authentique). Aujourd'hui, comme l'a fait récemment remarquer Pipomantis, l'expression « gameplay basé sur l'endurance » a pris un autre sens, celui de « jeu qui s'inspire de Dark Souls ». Et finalement, c'est un peu la même chose.
Le gone du sabbat. « Mais sacrebleu, Gone with the Demon n'est-il donc qu'un bête pompage des Souls, cornegidouille ? », allez-vous me demander, car j'aime bien imaginer que nos lecteurs parlent comme ça. Eh bien, pas tout à fait. Déjà parce que c'est un jeu à la première personne, ce qui le rapproche plus de Breakdown, un brawler développé par Namco et sorti sur Xbox en 2004. D'ailleurs, comme ce dernier, Gone with the Demon se déroule dans les couloirs d'un complexe souterrain lugubre et froid où, semble-t-il, une expérience a mal tourné. Le scénario ne nous en dit pas beaucoup plus, mais on se doute rapidement que l'expérience en question devait porter sur un traitement révolutionnaire de la conjonctivite*, puisque les couloirs sont envahis d'ennemis variés (techniciens équipés de clés à molette, blousons noirs armés de couteaux, hooligans à batte de baseball...) qui ont en commun d'avoir les yeux très rouges. Chaque méchant dispose bien sûr de ses propres combos et patterns d'attaque, comme d'ailleurs chacune des armes du joueur. Malheureusement, malgré leurs indéniables qualités, les affrontements restent encore bien raides. Quant aux niveaux, suites de couloirs tous parfaitement semblables, on a l'impression qu'ils sortent d'un générateur procédural assez peu inspiré plutôt que de la tête d'un level designer. En l'état, Gone with the Demon, est plus un prototype qu'un jeu, mais c'est un prototype enthousiasmant.
*Mon autre hypothèse tombe sous le coup de l'article L. 3421-4 du Code de la santé publique.