10 résultats pour "adieu lord casque noir"

Adieu Lord Casque Noir - Hommage à Jérôme Darnaudet, par Canard PC
2013-2023 : le récit de dix années rocambolesques à Canard PC

​​Il y a une décennie, on fêtait les 10 ans de Canard PC en retraçant l’histoire secrète du magazine, de 2003 à 2013. Cette frise chronologique s’étalait sur cinquante pages et trois numéros. Cette fois, il a fallu se limiter à dix pages pour les 20 ans (ce qui a demandé énormément d’autocensure et d’abnégation). Voici donc les événements qui ont marqué la rédaction de 2013 à 2023 – du moins, ceux qu’on a le droit de raconter.

Salut, et encore merci pour ces quatorze années - Le changement, c'est marrant

Eh bien voilà, on y est, je prends mon clavier pour vous dire que je m'en vais. Non, je ne vais pas chercher une pizza en face, je pars. Rah, mais non bon sang, arrêtez de me dire à toute, je me tire. NAN MAIS OH VOUS M'ÉCOUTEZ OU QUOI ? Je me casse. Adieu, goodbye, auf wiedersehen. Bon allez, je vais faire chauffer la Dayto.

Rage 2 - Bad Max

En ces temps troublés, où règne la discorde entre les cultures, les peuples et les civilisations, il est important de garder à l'esprit ce que nous avons en commun. Pour y parvenir, on pourrait par exemple organiser une grande fête où l'on réunirait tous les scénaristes français qui se sont dit un jour « j'ai une super idée de film, c'est l'histoire d'un couple de bourgeois parisiens » et tous les game designers nord-américains qui ont prononcé la phrase « j'ai une super idée de jeu vidéo, ce serait un open world dans le désert où on tuerait des punks en lootant des trucs ». Ensuite, je sais pas... On pourrait fermer toutes les portes et mettre le feu au bâtiment.

La petite histoire de la Neo-Geo, une borne d’arcade devenue console - Canard PC Hardware 50

Les jeux vidéo des années 1980 sont marqués par un défi de taille : comment porter les jeux d’arcade, qui cartonnent dans les cafés et salles de jeu, sur les machines limitées des joueurs dans leur salon ? À cette question, le japonais SNK a apporté sa propre réponse, en transformant sa borne d’arcade en une console surpuissante pour son temps.

Shams Jorjani, destructeur de rêve chez Paradox

Il y a dix ans, Paradox n'était connu que d'une poignée de barbus pour ses jeux de stratégie aussi moches que complexes. Aujourd'hui, cette société suédoise est devenue l'un des cinq plus gros éditeurs du monde sur PC, avec des blockbusters comme Hearts of Iron 4, Crusader Kings 2, Magicka, Stellaris, Pillars of Eternity, Tyranny et Cities Skylines. Shams Jorjani est l'un des artisans de ce succès. Cerbère impitoyable, c'est lui qui choisit, parmi les centaines de jeux que les studios indés lui présentent tous les ans, les quelques élus qui arboreront le logo Paradox.

TIE Fighter: Total Conversion - Pour le meilleur et pour l'Empire

« Certains jeux refusent de mourir ! Ils sont trop beaux pour cela ! », s'exclame le poète du haut de la falaise, sa longue écharpe en lin bercée par le vent. Bien sûr, comme tout ce que disent les poètes, c'est complètement faux. Si certains jeux refusent de mourir, c'est simplement parce qu'aucune suite digne de ce nom n'a jamais vu le jour. Ainsi de TIE Fighter et de X-Wing Alliance, qu'un mod propose aujourd'hui de réunir.

Trois contes de Noël actuels
La caravane patche de mars 2022 - Mises à jour notables et emplâtres sur jambes de bois

Sous les projos : Lord of the Rings Online. Pour fêter sa quinzième année d’existence, le MMO Seigneur des Anneaux simplifie son modèle économique et rend tout un tas d’extensions gratuites. Le but : être le plus attractif possible lorsque la série Amazon sur la Terre du Milieu sortira, en septembre prochain.

Mille heures au sein de la communauté des survivalistes de DayZ - « Parfois, ce monde est plus palpable que le vrai »

« Quelque part sur Internet existe un endroit de 250 kilomètres carrés dans lequel des individus se regroupent en communautés pour simuler une fiction survivaliste. » Ainsi commence l’histoire de Knit’s Island, un documentaire intégralement tourné sur les serveurs de DayZ pendant les deux périodes de confinement, durant lesquelles trois réalisateurs français ont passé 963 heures à filmer des joueurs au quotidien et à les questionner sur leur rapport aux univers virtuels.