Faites-vous offrir des articles par vos amis abonnés ! Pas d'amis ? Chouinez auprès des abonnés pour obtenir gratuitement accès aux articles !
Accédez au contenu premium, offrez des articles à vos amis, votez pour rendre gratuits certains articles et plein d'autres choses.
Et allez, un clone de Magic de plus. Du duel de cartes, de l’eau en guise de mana, un mal d’invocation rebrandé, du post-apo' au lieu de la fantasy… scandale ! Ha ha ha, on ne me la fait pas, j’y vois clair ! Je le sais, j’en suis à ma trentième partie, d’ailleurs j’y retourne.
Je ne suis pas fou des Truc & Write. Il y en a de bons, voire de très bons, mais rien à faire, j’y trouve rarement mon compte. J’ai accusé la mécanique, c’était facile. J’avais tort. Je suis beaucoup plus futile que cela. Pour que j’en aime un, il fallait enlever le « Write », dégager stylos, feutres ou crayons. Il me fallait des cubes et des cartes spéciales.
Tout amateur de jeu de plateau vous le dira : une explication de règles qui commence par « Ne vous inquiétez pas, c'est pas compliqué » est toujours un mensonge, destiné à garder les invités sous contrôle. Mais dans le cas de Space Aztecs, il se trouve que c'est vrai.
Parfois, les vieux vous surprennent. Vous passez voir papy Dédé pour papoter, comme toutes les semaines, de tout et de rien. Bien sûr, vous savez qu’il a eu une vie bien remplie, et avec des zones d’ombre. Mais chut, papy Dédé vous semble avoir toujours été là et le passé est le passé. Et là, il vous annonce qu’il s’installe à Pattaya pour les filles et la coke.
« Le futur du jeu de plateau » : pas une semaine ne se passe sans que quelqu’un ne promette que, ça y est, il a la formule magique pour combiner classicisme et technologie. C’est rarement convaincant. Les Polonais de Three-headed Monster s’y essayent à leur tour, et ils ont un argument de poids : ça clignote.
Un cœur de journaliste, c’est fragile. Malgré nos airs blasés, certaines promesses nous excitent et ramènent un peu de sang dans nos corps desséchés. C’est ce qu’a fait Opération Éclipse avec mon palpitant, avant de le briser en morceaux avec le marteau de la réalité.
Les joueurs de jeux de plateau sont lents. Ils ont même un concept pour se justifier : la paralysie d’analyse. Comme si, hésitant entre les bananes et les poires au supermarché, vous vous bloquiez, bave aux lèvres, jusqu’à ce que les vigiles vous sortent gentiment. Heureusement, une solution existe.
Vous savez, le plus dur dans un jeu de société, c'est quand on passe un temps fou à préparer sa stratégie, prendre du temps à explorer, monter son personnage… et que tout s’écroule d’un coup. C’est l'apanage des jeux dits « punitifs » ou, comme j’aime les appeler, les jeux sadiques.
C’est maintenant qu’on parle des jeux de gestion, ceux où il faut prévoir 46 tours à l’avance et souvent réorienter toute sa stratégie en cours de route. Comme ces classiques de Uwe Rosenberg, Agricola, Hallertau ou Caverna (tous chez Funforge, qui doit affectionner les jeux retors), des must have avec leurs boîtes pleines de meeples en bois. Des bases de placement d’ouvriers/tuiles, pas forcément très complexes, mais avec TELLEMENT D’ACTIONS POSSIBLES qu’ils nous donnent l’impression de devoir choisir entre ses enfants à chaque tour.
Malgré quelques incursions chez les « casu' », Super Meeple reste l’éditeur français champion des gros jeux. On leur doit des monstres comme Trickerion, Terra Mystica : Projet Gaia et dernièrement Imperial Steam. Ou encore le récent Coffee Traders, où l'on joue les négociants en or noir. Et si vous pensez que ça va être aussi simple que d’acheter un paquet de Grand-Mère au Super U du coin, vous vous gourez complètement.
Les deux grandes forces du jeu Detective étaient l’immersion dans la peau d’enquêteurs et les recherches en ligne, sur une base de données fictive ou sur le vrai web. C’était bien, on s’y croyait. Portal Games reprend donc le moteur du jeu pour cette version sur Arrakis, en virant ces deux aspects pour… hein, attendez, quoi ?
Attaquons tout de suite le Chtonien dans la pièce. Un jeu à la Lovecraft, est-ce qu’il n’y en aurait pas déjà un ? Pas sûr, en fait. L’Appel de Cthulhu mobilise l’univers, mais de façon orientée enquête, avec le fameux Trouver objet caché qu’on finit par mobiliser mentalement au moindre chargeur perdu.
Donner vie à ses figurines, c’est réussir à les intégrer dans un contexte : on imagine difficilement des vétérans aguerris combattre avec leurs costumes de parade dans des machines neuves qui n’ont jamais vu la bataille.
Et quoi de mieux pour évoquer cela que de représenter les stigmates des combats ?
C’est l’occasion pour nous d’aller un peu plus loin qu’à l’habitude : cette fois, on va parler pigments et peinture à l’huile.
Rendre crédibles ses pièces, ce n’est pas que représenter le combat dans toute sa violence ; la guerre, c’est aussi les longues marches d’un champ de bataille à un autre, le matériel qui s'abîme au fil du temps, la météo qui s’en mêle…
Voyons maintenant comment réussir à évoquer ces subtils aspects.
Terme assez peu connu au-delà des frontières du modélisme militaire, le weathering consiste à simuler les effets du temps, de la météo et de l’usure sur nos petits bonshommes en plastique. Généralement plutôt utilisé sur des grosses pièces type blindés ou méchas, il ajoute un niveau de crédibilité et un vécu indéniables à la pièce, sans pour autant être particulièrement compliqué à appliquer.
Le secret, c’est la peinture à l’huile.
BLAM ! Un nom qui sonne comme un coup de poing, cachant un acronyme plus bucolique : Between Lake And Mountain. Un éditeur annécien qui, malgré sa relative jeunesse, a commencé à se faire un nom. Rencontre avec Simon Villiot, son directeur éditorial.
Depuis 2015, le très sérieux milieu du Scrabble francophone (plus de 20 000 licenciés) est dominé par un cycliste néo-zélandais qui ne parle même pas notre langue. Plusieurs figures françaises du Scrabble nous ont raconté comment leur communauté encaisse le choc.
Vous êtes à la croisée de trois chemins. Le premier vous garantira une carrière dans le jeu vidéo, et vous permettra de devenir le président d'Eidos Interactive. Le deuxième fera de vous le cofondateur de la société Games Workshop, qui participera à populariser le jeu de rôle dans les années 1970, tandis que le dernier vous métamorphosera en auteur à succès de Livres dont vous êtes le héros. Pour prendre le premier chemin, allez page 8 ; pour le deuxième, page 73 ; pour le dernier, page 124. Sinon, faites comme Ian Livingstone, et prenez tous ces chemins à la fois.
Citez-moi un jeu de rôle français présent sur la rôlistosphère depuis les années 1980… Pas si simple. En vrai, la plupart des titres qui envahissent nos tables depuis 20-30 ans sont américains, pourtant dans cette jungle de titres ricains subsiste un JDR gaulois qui traîne ses guêtres depuis 1982 : Maléfices. Après plusieurs années dans des limbes éditoriales, « Le jeu de rôle qui sent le souffre » revient faire tourner les guéridons…
RedSquirrel bondit dans les arbres de Malakoff, à la poursuite de l’homme de main à pied. Lorsqu’elle s’abat sur lui, étendant sa cape tel un écureuil volant, il bégaie : « Je n’ai pas la clé USB ! Mais je peux t’indiquer le point de rendez-vous de demain, le Boss y sera ! » Elle grimace. Demain ? Quelles chances que cela ne l’oblige à rater ni le passage du technicien de la fibre, ni le live Twitch pour la sortie du dernier hors-série ?
Le manuel comporte une table consacrée aux (originales) façons de mourir. Voilà. Je crois qu’une fois qu’on a dit ça, l’ambiance est posée. Le titre ne ment pas : death, c’est fait. Quant au space, il y en a aussi. De moins en moins, car l’univers a commencé à se contracter pour s’effondrer sur lui-même. Mais il y en a.
Amis lecteurs, je vous demande pardon. Je vais vous parler ici d’un jeu qui pour le moment n’existe que sur Kickstarter, qui n’est prévu qu’en anglais, qui n’est envoyé physiquement qu’aux États-Unis, Canada et Royaume-Uni, et dont la sortie en boutiques gauloises a tout d’un fantasme destiné à ne jamais se réaliser. Et pourtant, malgré tous ces écueils, le concept même d’Exquisite Crime a suffi à me faire bondir d’excitation.
Ok, d'accord : L'Anneau Unique est en réalité disponible en anglais depuis mars 2022. Alors pourquoi en parler ? Tout d'abord parce qu'une traduction arrive. Enfin, on imagine, étant donné que le kit d'initiation français devrait être disponible lorsque vous lirez ces quelques lignes.
Si en jeu de plateau, je m’enorgueillis de ne pas avoir de pile de la honte, en jeu de rôle, j’estime que ça ne compte pas. Ou plus précisément qu’un manuel lu est parfois un manuel qui a fait son office de découverte d’univers, parfois d’inspiration pour d’autres parties. Avec ce prisme, forcément, je vois des arcs-en-ciel quand j’entends parler d’un setting un peu inédit. Et, comme je ne fais pas des intros que pour le plaisir de parler de moi, Vaesen, c’est pile ça.
Sur l’étagère, les pavés s’alignent : une série de bouquins de jeux de rôle, tous constitués de pages et de pages de texte décrivant l’univers de jeu, les règles, éventuellement un scénario… Tous ? Non. Dans une section de la bibliothèque, quelques petits jeux de rôle résistent à l’empilement stable et l’alignement strict de par leur format plus original.
« Une envie de jeu de rôle, ça n’attend pas ! » Non, cet emprunt lamentable à une pub Peugeot ne vise pas à vous vanter les mérites du jeu sans matériel en voiture (quoiqu’on pourrait parler de Ribbon Drive…), mais simplement à évoquer les bénéfices du jeu de rôle solo. Car en plus d’être – vous l’ignorez peut-être – possible, il est évidemment antioxydant et donne le poil brillant.
Il fut un temps où ma calvitie naissante ne concurrençait pas encore celle de Kahn. Un temps où j’étais capable de tenir 72 heures sans dormir ou presque. Un temps où, étudiant oisif, j’étais capable de me perdre en conjectures sur la pertinence ou non d’un monstre au croisement T du donjon D. Un temps où j’étais devenu, bien malgré moi, le MJ attitré pour Donjons & Dragons. Un temps où tous mes potes aimaient le jeu de rôle. Le temps béni des mégaparties.
Intervention Divine, créé par Christophe Réaux (Croc), est unique. Oui je sais, l’expression est galvaudée. Mais pas ici, vraiment pas. Vous voyez d’autres jeux de cartes dans lesquels on peut, par exemple, empêcher l’ange Lucien Pitouffo de convertir des bouchers ou des éboueurs en jouant un démon nommé Maurice Dujnoux ? Moi pas.
Quelle chose étrange que la mémoire. J’ai des souvenirs d’enfance de l’incroyable Dark Tower de MB, je suis certain d’y avoir joué, les yeux écarquillés, chez un ami. J’étais donc sûr qu’il existait une version française. J’en suis moins certain aujourd’hui. Parlons donc de Dark Tower entre gens séniles.
Tous les propriétaires d’un exemplaire de Supergang ont deux points communs : ils en parlent avec une larmichette dans l’œil et ils ont un flingue en plastique qui ne marche plus. C’est comme ça qu’on se fait refroidir bêtement. La nostalgie c’est bien beau, mais faut jamais oublier d’entretenir les pétoires.
En 1980, l’éditeur Simulations Publications, Inc. (SPI) a une idée de génie : en publiant un jeu de rôle sur la série Dallas, il va être possible de réunir les fans du mélo texan, qui ne s’intéressent pas au JDR, et les rôlistes, qui ne s’intéressent pas à la télévision. Le potentiel est énorme. Effectivement, ils s’uniront tous, essentiellement pour détester le concept. Et pourtant, il n’était peut-être qu’en avance sur son temps.