Vous l'ignorez peut-être, mais le jeu vidéo est sur le point de connaître la plus grande révolution de son histoire. Je sais, on vous dit ça tous les six mois à propos du prochain Unreal Engine qui affiche deux polygones de plus, des casques VR sans fil ou du dernier fauteuil gaming vibrant à retour de force, mais cette fois-ci, c'est vrai. Cette révolution, qui va autant changer la manière de créer les jeux que celle d'y jouer, porte un nom : les réseaux de neurones génératifs.
Avec The Planet Crafter, son second titre publié sur Steam, Miju Games a rencontré un succès inattendu début 2022. Ce jeu de survie et de terraformation planétaire, inspiré de Subnautica et chaudement recommandé par Canard PC, se serait déjà vendu à plus d’un demi-million d’exemplaires d’après les estimations de SteamSpy. Une réussite d’autant plus remarquable que Miju Games n’est pas un studio classique : il s’agit d’un discret couple de Toulousains qui se sont dit un jour qu'ils pouvaient créer des jeux vidéo à la maison.
À en croire les statistiques des cambriolages dans ma ville de banlieue, casser des portes pour récupérer des trésors compte parmi les activités préférées des êtres humains. Cela explique sans doute pourquoi le hack'n'slash est presque aussi vieux que le jeu vidéo et comment une expression autrefois dépréciative en est venue à désigner un genre à succès.
En 1997, un jeune joueur américain, Dennis Fong, connu sous le pseudonyme de Thresh, remportait haut la main le premier tournoi officiel de Quake. Bien sûr, il était certainement plus rapide et plus précis que ses concurrents. Mais il avait un petit secret. Pour se déplacer, il a été l'un des premiers à utiliser les touches WASD – ou ZQSD sur nos claviers azerty français.
Les jeux d'horreur spatiaux semblent avoir le vent en poupe. Enfin, dans la mesure où il peut y avoir du vent, et des poupes, dans l'espace. La station orbitale est-elle devenu le décor par excellence du jeu d'horreur ? Nous avons posé la question à Guillaume Baychelier, enseignant-chercheur associé à l’Université Bordeaux Montaigne, dont le dernier livre, Havres de peur (qui sortira le 2 décembre aux éditions Rouge profond), traite justement des lieux de l'horreur dans le jeu vidéo.
Tapez « SCP » dans le champ de recherche de Steam et vous obtiendrez une cinquantaine de jeux. Faites la même chose sur Itch.io, vous en aurez plus d'une soixantaine. Qui plus est, malgré leur qualité parfois douteuse, ces jeux sont souvent très téléchargés et bien notés par la communauté. Comment la Fondation SCP, à l'origine simple projet d'écriture collaborative, est-elle devenue un tel argument de vente et une usine à produits dérivés ?
Les développeurs de jeux historiques mènent une vie mouvementée, entre recherches rigoureuses, polémiques inattendues et tabous culturels mystérieux. Plusieurs studios et éditeurs nous racontent les coulisses de la création de ces jeux complexes et particuliers, qui essaient de faire vivre d’autres univers que le médiéval-fantastique et la science-fiction.
À quoi pensez-vous lorsqu'on vous dit « point & click LucasArts » ? À leur traditionnelle palette de verbes en bas d'écran dans laquelle choisir une action ? À des histoires légères pleines de gags absurdes ? À leurs graphismes cartoon ? En une poignée de jeux, la « LucasArts touch » a posé les jalons de ce que devait être un jeu d'aventure, pour le meilleur et pour le pire.
Vous ne connaissez peut-être pas Dave et pourtant, c'est un développeur qui a beaucoup d'histoires à raconter. Collaborateur de Ron Gilbert depuis le premier Monkey Island, crédité chez Telltale Games pour les saisons 1 et 2 de Sam et Max, co-développeur du moteur SCUMM... Un puits d'expérience à qui nous avons pu poser quelques questions.
Dans les jeux vidéo, la plupart des victimes relèvent plus de la traumato que du département de médecine tropicale – il faut dire que la mitrailleuse lourde est plus rapide d'action que le bacille moyen pour nettoyer un niveau. Mais n'allez pas croire pour autant que le sujet de la maladie n'a jamais intéressé les créateurs de jeu. Bien avant A Plague Tale, que ce soit comme métaphore ou comme élément de gameplay, elle a été un thème récurrent.
Pendant cinq ans, Atomic Heart est resté nimbé d’une aura de mystère. Lorsque le jeu s’est dévoilé par bribes, il a laissé apercevoir une sorte de BioShock soviétique. Sauf que la fois d’après, on pensait plutôt à un Stalker linéaire. Et puis à un Half-Life ouvert. Bref, on était largués. Jusqu’à ce que mi-janvier, un mois avant la sortie officielle, le studio Mundfish nous invite à jouer plusieurs heures à Atomic Heart pour en avoir le cœur atomique net une bonne fois pour toutes.
Depuis combien de temps on n'a pas mangé une bonne immersive sim ? Allez, on va faire comme si Prey, Deathloop et Dishonored n'étaient jamais sortis pour remonter jusqu'au temps des dinosaures, avec Deus Ex et Thief. Non pas que ça ait une quelconque logique, hein. C'est juste que j'aime bien avoir raison, surtout quand je balance des assertions sans fondement.
Des deux années secouées dans tous les sens par le Covid, 2022 sera sans aucun doute celle qui aura été la plus touchée. « Anus horribilis », comme l'aurait si bien dit Elizabeth II, ou un médecin qui voudrait vous annoncer l'apparition d’hémorroïdes dans un trait d'humour.
Sans surprise, l’année prochaine j’attends surtout un grand jeu magique, en monde ouvert, où un héros aux cheveux en bataille se bat contre les forces des ténèbres, le tout étroitement lié à des romans. Je parle bien sûr d'Alan Wake 2.
Certains veulent Noël avant l'heure, moi j'aime Noël après l'heure. On commence par se gaver de victuailles et, une fois les viscères remplis à capacité, entièrement satisfait, paf, on vous balance sur le ventre, en guise de bouquet final, une pile de cadeaux. Eh bien ce début d'année, c'est exactement ça. Sitôt passées les fêtes, au pied du sapin déjà sec et du calendrier 2023 tout neuf, on trouve tous les jeux repoussées de l'année dernière.