Pourquoi les jeux de gestion de villages sont-ils si addictifs ? Que se passe-t-il dans notre cerveau pour qu'on puisse rester six heures d'affilée, sans bouger le cul de la chaise, à regarder vivre des persos virtuels dans les petites maisons qu'on leur a construites, à surveiller leurs besoins, à leur ordonner de produire tel machin, d'exploiter telle mine, de couper tel tronc d'arbre ? Est-ce un trip mégalo ? Un fantasme de contrôle total ? L'amour de l'optimisation ? Je n'en sais rien, et pourtant Dawn of man, comme Banished avant lui, m'a encore fait le coup.
Artisan de la renaissance XCOM avec les excellents XCOM : Enemy Unknown et XCOM 2, le studio Firaxis règne sans partage sur le marché du jeu de tactique au tour par tour. Qui donc pourrait venir le concurrencer ? Émergeant de la brume des temps, une menaçante silhouette de développeur anglais apparaît à l'horizon. « C'est lui ! », murmurent les joueurs en le voyant avancer d'un pas lent. « Oui, je le reconnais, c'est Julian Gollop, l'inventeur du genre ! » Le vent se leva. Les loups se mirent à hurler. La bataille pouvait commencer.
« C'est marrant, mais j'ai l'impression d'y avoir déjà joué », m'ont dit tour à tour Monsieur Chat et Sébum en venant voir le jeu par-dessus mon épaule. Difficile de leur donner tort : cet épisode est une sorte de reboot de SoulBlade, censé nous dévoiler un autre pan de l'histoire. Par contre, je me demande si je vais pouvoir m'enlever l'image que Sébum m'a mise en tête, en m'expliquant sans rire : « J'adorais ce jeu. On y jouait complètement bourrés quand j'étais étudiant. » Brrrr...
Cette fois, je vais les avoir. Ma cavalerie de barbares germains a pris l'infanterie ennemie à revers et commence à la tailler en pièces. Mais... oh non ! Trop pressé de se rendre utile, César a ordonné à ses archers d'envoyer des volées de flèches dans la mêlée et mes chevaux tombent par dizaines. Du haut d'une colline toute proche, Léonidas observe le massacre sans vouloir risquer ses propres soldats, qui n'ont pas dégainé leurs épées depuis le début de la bataille. Mon seul espoir désormais est que Hannibal me vienne en aide, mais voilà : il est trop occupé à dessiner des bites sur la carte tactique.
Kickstarter, 2013. Cette année-là, Starbound levait un million d’euros et Star Citizen entrait à peine dans sa dix-septième année de développement. Sur le forum de Canard PC, il y a eu comme un frémissement. Un début d’enthousiasme pour un jeu qui devait sortir à la fin de l’année. C’était 2013. C’était Stonehearth.
En tant que journaliste de Canard PC, on n’a pas tous les jours l’occasion de partir en grand reportage au tribunal. L’aventure n’en est que plus passionnante. Au programme, une sombre affaire de photomontages qui aura eu pour mérite de mettre en lumière les mœurs étranges d’une entreprise de jeux vidéo.
Quand on commence dans la vie, on croit que c'est une affaire simple. On a faim, on mange. On a soif, on boit. On a sommeil, on dort. On en a marre, on crie. Et puis en grandissant, on découvre d'innombrables mystères : 1 et 1 ne font pas onze, le pluriel de « cheval » n'est étonnamment pas « chevals » et Q.U.B.E. 2 n'est pas la suite de Q.U.B.E. Comment voulez-vous que quiconque ait encore confiance en l'avenir après ça ?
Quinze ans les amis. C'est le temps que les développeurs de ZA/UM affirment avoir déjà passé sur No Truce with the Furies. Une durée de développement dukenukemforeverienne qui peut faire peur, mais rassurez-vous, le jeu devrait quand même sortir un jour ou l'autre.
Alone in the Dark occupe une place à part. D'abord dans le cœur des joueurs PC (les vrais, les authentiques, ceux qui configuraient les IRQ de leur carte son sous DOS et dont les tempes commencent sans doute à grisonner) et qui se souviennent avec émotion du plancher qui craque, d'un duel à l'épée contre un pirate mort-vivant ou de l'incursion d'un poulet zombie à travers une fenêtre. Cette place à part, ce titre sorti en 1992 l'occupe également dans la grande histoire du jeu vidéo, non seulement comme étant l'un des tout premiers titres à utiliser des personnages animés en 3D, mais également comme inventeur du survival-horror. Son créateur, Frédérick Raynal, nous a fait l'amabilité d'une visite à la rédaction pour évoquer la genèse de ce jeu mythique.
Je me suis toujours sentie en décalage avec les gens qui disposent de leur propre voiture (et qui pourraient parler pendant des heures de leur « titine » aux sièges en alcantara ou de leur Dacia Logan MCV qui a survécu à quatre déménagements). Mais ça, c’était avant Pacific Drive. Depuis, je suis devenue intarissable sur « ma » voiture, qui n’est pas seulement une voiture : c’est mon véhicule de fonction, mais aussi ma meilleure amie, ma maison, mon œuvre d’art, ma vie.
Les études sont formelles : nous – c’est-à-dire « nous, les gens qui passons beaucoup de temps devant un écran » – avons du mal à nous concentrer. La faute aux réseaux sociaux qui nous bombardent de notifications, aux mails du boulot qui nous tombent dessus comme la drache sur un Breton et aux jeux vidéo qui nous surstimulent avec des couleurs vives. C’est pourquoi, oasis de calme dans ce monde agité, ce numéro du Cabinet sera consacré à des jeux où il ne se passe rien.
Un jeu de rôle interdit. Voilà qui sonne comme un appeau à adolescent, surtout dans les années 1980. Sans doute des messes noires en écoutant du rock satanique à la gloire de l’antéchrist. Non, simplement un jeu dans lequel les lycéens devaient jouer à… être des lycéens.
Bon allez, c'était bien, non ? En vrai ? Je veux dire : on s'est bien marrés, c'était cool, hein ? Les articles, les potes, les vidéos, les streams, les jeux, les conneries, tout ça, c'était vraiment très chouette.
Je n'ai jamais compris Baba Yaga. Désolé, mais il faut être complètement idiot, quand on est propriétaire d'une cabane pourvue de pattes de poule, pour la laisser au milieu d'un bois tout pourri en Sibérie alors qu'on peut la faire cavaler jusqu'à la banlieue ouest de Paris et la revendre avec une confortable plus-value. Malheureusement, Blacktail, inspiré du célèbre conte slave, ne m'a pas aidé à y voir plus clair.
Cher papy Ivan, je suis bien arrivé au camping. Il ne fait pas beau, mais la mer est chaude. Tu avais raison, comme toujours : c’était une bonne idée de se baigner près de cette usine de retraitement de déchets au Havre. Depuis notre dernier plongeon, la langue du cousin ackboo a triplé de volume et il ne peut plus trop parler. Au moins, on peut jouer aux jeux de plateau sans qu’il nous insulte.
À mon sens, aucun jeu ne synthétise aussi bien les années 2000 qu’Obscure. Déjà, parce qu’il est censé s’écrire ObsCure. Ensuite, parce qu’il comporte des morceaux de Sum 41 et d’Enhancer (souvenez-vous, ce groupe de nu metal qui enjoignait ses auditeurs à « foutre le holà sur la brèche » en roulant à toute blinde dans des caddies sur le parking d’un supermarché Champion) dans sa bande-son. Enfin, parce qu’on peut y régénérer sa santé en buvant des boissons énergisantes et sauvegarder sa partie à l’aide de CD. Pour tout fan de survival horror et de teen-movie qui se respecte, c’est un jeu qu’il faut essayer à tout prix.
C'est un jeu qui commence comme tant d'autres, sous la plume d'un scénariste à l'inspiration en berne : la Terre est morte et l'humanité vient de voyager pendant 83 ans pour trouver son nouveau foyer. Mais notez que nous aurions plus vite fait de résumer ces survivants aux Américains, puisque le premier contact avec la nouvelle planète va se résumer à des camions qui défoncent la flore, avant de vomir des légions de cowboys surexcités. Bienvenue dans Outriders, le jeu qui ne voit jamais plus loin que le bout de son nez.
Lorsqu’un jeu mignon arrive à la rédaction, on ne peut le confier qu’à un journaliste sensible, émotif, qui saura être touché par la candeur du jeu. Ce journaliste, c’est moi. Qui d’autre ? ackboo n’a pas de cœur, Noël Malware est déjà ému en permanence et Ellen Replay ne pleure que devant Alien – quand l’alien meurt.
C'est donc sur les épaules d'Alyx, introduite aux joueurs dans Half-Life 2, que reposent tous les espoirs de Valve en matière de réalité virtuelle. Bien avant que le moindre journaliste n'ait pu poser les mains dessus, le nouveau « jeu Half-Life » a été annoncé comme la fameuse killer app destinée à faire exploser la réalité virtuelle. Alors décortiquons la bête, en gardant la tête froide – même si c'est compliqué de ne pas suer comme un goret sous un casque VR.
Nous sommes en novembre 1995 lorsque Shadow of the Horned Rat débarque sur les étals. À cette époque, les bases de la stratégie en temps réel sont posées depuis trois ans par Dune II : Battle for Arrakis et utilisent désormais des codes précis, que Warcraft et Command & Conquer s'empressent de reprendre. Ce genre, à la destinée toute tracée, va pourtant être bousculé par un jeu signé Mindscape qui posera les bases d'une série bien connue.