140 résultats pour "au doigt et loeil 4"

Daggerfall - Vaste & Furious

Si aujourd'hui, Bethesda est un studio de développement plus frileux qu'un chat sans poils parachuté en plein Antarctique qui se contente de ressortir Skyrim chaque année, assorti parfois d'un « Skyrim dans le wasteland » et bientôt d'un « Skyrim dans les étoiles », ça n'a pas toujours été le cas. Fut un temps, le studio de Rockville était sacrément novateur et, en 1996, il a même créé l'un des jeux les plus ambitieux de tous les temps.

The Invincible - L’hydre de Lem

The Invincible est loin d’être le premier jeu à nous placer dans la peau d’une astronaute qui se réveille sur une planète déserte, seule face à une menace inconnue. Et pourtant, il a quelque chose que les autres n’ont pas nécessairement : une histoire prenante et une direction artistique qui change un peu de tout ce qu’on a pu voir défiler au cours de ces dernières années.

Fallen Angels - Immortels

J’ai envie de vous parler de Fallen Angels. Ce n’est ni une vraie nouveauté – le jeu est arrivé en février – ni le meilleur jeu de cartes de l’année. Mais il m’a transporté comme peu de choses peuvent le faire. Pourquoi ?

Bullfrog et le jeu de gestion  - EA comme un problème

Nous sommes en 1990 lorsque Bullfrog évite une catastrophe. Depuis son ouverture en 1988, le studio n'a produit que deux titres : Druid II et Fusion. Et les ventes médiocres poussent Peter Molyneux et Les Edgar à se réunir pour discuter de l'avenir de leur entreprise. En tant que businessman réputé pour sa prudence, Edgar veut naturellement fermer Bullfrog pour éviter l'endettement. De son côté, Molyneux estime qu'un dernier coup de poker peut être tenté avec Populous. Et l'avenir lui a donné raison, puisque Electronic Arts, séduit par ce titre, a sauvé le studio en lui apportant une bulle d'oxygène financier.

Back 4 Blood - Retour au Source

Voilà treize ans que Left 4 Dead a révolutionné le jeu de zombies grâce à son mélange de coop’ accessible, de fusillades intenses et de décors disparates. Depuis, on a eu tout un lot d’imitations pétées et de shooters bourrins, à peine de quoi patienter jusqu’au seul clone qu’on attendait vraiment, celui développé par les créateurs de... Left 4 Dead.

Warhammer 40.000: Chaos Gate - Sortez prendre un bon Bolter

Et voilà, vous venez de terminer Mechanicus, mais votre soif de XCOM relooké par Cristina 40000 n'est pas étanchée. « Avec tous ces jeux pleins de space marines qui sortent chaque année, je vais bien trouver un titre pas trop vieux ni trop mauvais », vous dites-vous en scrutant Steam. Eh bien, comme doit le dire le directeur du licensing chez Games Workshop après la sortie de chaque jeu vidéo Warhammer : caramba, encore raté.

Le développement de Doom - Id nomine satanis

Demandez à n'importe quelle rockstar de votre entourage : le plus difficile, ce n'est pas d'écrire un album qui va finir en haut des hit-parades. Le plus difficile, c'est d'écrire l'album suivant. Après le succès monumental de Wolfenstein 3D, qui a fait d'id Software la star absolue du développement PC, le studio est attendu au tournant et, fidèle à ses ambitions démesurées, ne veut pas se contenter de faire aussi bien. Leur but, une fois encore, est de créer l'impossible.

Ils ont fait tourner Doom là-dessus ! - Aux ARM citoyens

Depuis le passage de Doom sous licence open source en 1997 (voir « les source ports »), faire tourner Doom sur le plus de plateformes possible est devenu à la fois un challenge et une private joke de développeurs. Comme de plus, loi de Moore oblige, les spécifications techniques d'un PC de jeu de 1993 (4 Mo de RAM, CPU à 33 MHz) sont aujourd'hui celles du panneau de commande de l'ascenseur moyen, des milliers de processeurs partout autour de nous ne demandent qu'à être transformés en machines à massacrer des imps. Petit florilège.

Les source ports - Entre tradition et modernité

« Si tu aimes quelque chose, rends-lui sa liberté. » Fidèle à ce principe, ce vieux libriste libertarien de John Carmack a pris l'habitude de passer le code source de tous ses jeux sous open source sitôt qu'ils n'étaient plus susceptibles d'exploitation commerciale. Une décision sans laquelle Doom aurait peut-être sombré dans l'oubli, et qui a donné à des milliers de développeurs l'occasion de réaliser le fantasme qui habite tout codeur depuis 1993 : améliorer Doom.

Delta Force - À la guerre comme à naguère

Les FPS des années 1990, c'est le moins qu'on puisse dire, n'étaient pas très portés sur les grands espaces. Wolfenstein 3D a pour décor un château, Doom se déroule dans les profondeurs de l'Enfer, Quake aux tréfonds d'une dimension glauque où le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle texturé en 64 × 64 pixels. Pour des raisons à la fois techniques (le hardware de l'époque ne pouvait pas afficher des décors très ouverts) et culturelles (le FPS, dont le premier avatar sérieux avait pour nom Catacomb 3-D, est un descendant du dungeon crawler), on y explorait plus volontiers des couloirs obscurs que des prairies ensoleillées. Même dans les rares lieux un peu plus aérés, comme les villes de Duke Nukem 3D, les distances de vue et de tir restaient faibles : on se battait toujours dans un mouchoir de poche. Tout du moins jusqu'en 1998, quand un développeur du nom de NovaLogic s'est mis en tête de créer un FPS militaire.

Un inventaire des jeux vidéo Indiana Jones - Leur place est dans un musée

Si, côté cinéma, la carrière de l’homme au chapeau mou et au fouet encore plus mou est une longue chute dans le vide depuis des débuts glorieux jusqu’à des navets innommables, son parcours dans le jeu vidéo est plus chaotique. Après une décennie de tâtonnements, il a été la star de plusieurs chefs-d’œuvre, avant de se planter au moment même où il avait tout pour réussir. Penchons-nous au chevet du professeur Jones pour comprendre pourquoi, comme beaucoup d’universitaires, il n’a pas eu la carrière qu’il méritait.

Le plan « Informatique pour tous » de 1985 - Un merveilleux échec

Je vais vous parler d'un moment charnière de l'histoire technologique de la France. D'une croisée des chemins où notre beau pays aurait pu prendre une décision qui aurait peut-être changé son destin économique. Et aussi, probablement, mon destin vidéoludique.

Hexen
Hexen - À la croisée des monstres

C'est le miracle de la nature : tout revient toujours à ses origines. À Noël, le Parisien abandonne son quinoa et repart en région manger de la dinde dans le village qui l'a vu naître. Le saumon remonte le fleuve qu'il a jadis descendu pour aller pondre à sa source. La poule, au soir de sa vie, redevient un poussin puis s'enferme à nouveau dans un œuf[ref. nécessaire]. Et le FPS (subjectivus shootus modernus), lointain descendant des jeux de rôle (portus-monstrus simplex), au milieu des années 1990, a commencé à régresser et à réutiliser des organes vestigiaux. La mutation a notamment été constatée à Madison, dans le Wisconsin, près des locaux d'un studio du nom de Raven Software, et allait changer à jamais l'histoire évolutive des jeux d'action.

Diablo II : Lord of Destruction - Roleplay et égarements : sur Diablo II, l'autre facette du speedrun

Tous les jeux ne permettent pas aux speedrunners de foncer à travers les niveaux grâce à des sauts millimétrés et des combinaisons de touches apprises par cœur, en s'aidant de bugs pour traverser les murs. Dans Diablo II, un speedrun consiste à chercher à tâtons la sortie de grottes obscures, à examiner des fresques à la lueur des torches et à hésiter entre deux chemins dans une forêt hostile.

Nos peurs d'enfance - Quand le jeu vidéo fait des anxieux

Au cours d'une de nos récentes discussions au coin du feu – ben oui, on s'occupe comme on peut lorsqu'on n'a plus Internet –, nous nous sommes rendu compte que pratiquement toute la rédaction partageait un point commun : celui d'avoir été très angoissé par un jeu vidéo pendant notre enfance. Il n'en fallait pas plus pour nous pousser à narrer ces histoires d'horreur, teintées de naïveté et d'insouciance qui, espérons-le, réveilleront chez vous d'horribles souvenirs vidéoludiques que vous tentiez d'oublier. De rien. Ça nous fait plaisir.

Les traqueurs Bluetooth, comment ça marche ? - Canard PC Hardware 49

Apple a lancé en grande pompe ses AirTags au printemps, ainsi que son réseau « Find My », qui permet à d'autres sociétés d'utiliser les iPhone pour se localiser. Mais des concurrents existent depuis des années, comme Tile. Nous vous expliquons comment tout cela fonctionne.

Cloud Gaming : c’est comment, le jeu vidéo dans le futur ? - Réponse : c’est flou et ça freeze - Canard PC Hardware 45

Le jeu vidéo est un loisir onéreux. Après cette révélation qui vous aura à coup sûr renversé de votre confortable chaise baquet certifiée g4m3r à 300 euros, un rapide tour à la page des Configs du trimestre illustrera parfaitement notre propos.

Total War : Warhammer III - Interview - Rencontre avec Ian Roxburgh et Oscar Andersson

Quelques questions à Ian Roxburgh et Oscar Andersson

Avec l’UEVR, la réalité virtuelle s’invite dans les jeux « classiques »

Et si l’avenir du jeu en VR pouvait ne pas être restreint aux jeux conçus pour la VR ? C’est en tout cas ce qu’essaye d’accomplir l’Unreal Engine Universal VR Mod (ou UEVR pour les plus pressés), qui ambitionne de transposer automatiquement tous les jeux sous Unreal Engine 4.8 ou supérieur vers la réalité virtuelle. Son efficacité relève souvent de la sorcellerie. Et pourtant, au-delà de l’effet waouh et de la démonstration technique, il montre aussi que l’essence de la VR ne saurait être parfaitement soluble dans des jeux qui ignorent ses spécificités.

Pillars of Eternity 2 : Deadfire - Un jeu bateau ?

Donjons & Dragons. Et pirates. Et krakens. Et colons munis d'armes à feu. Quelque part, je suis toujours à moitié convaincu que Pillars of Eternity 2 est une tentative pour déterminer combien de clichés on peut accumuler au sein d'un même jeu sans le bousiller. Qu’on ne se méprenne pas, je suis content de voir Donjons & Dragons s’ouvrir à d’autres trucs qu'aux forêts médiévales piquées à Tolkien, mais il fallait tout de même un sacré culot pour le transposer au pays des pirates. Comme en plus l’univers du jeu tient malgré tout admirablement la route, méfiez-vous : Pillars of Eternity 3 se déroulera sans doute au Far West, avec des donjons, des dragons, des cowboys, mais aussi des ninjas, des samouraïs, des gladiateurs et des Vikings.