Islands of the Caliph est le genre de jeu dont on pense immédiatement, après en avoir vu un seul screenshot, savoir ce que c'est. « Ah oui, je vois, c'est une sorte de Daggerfall en case par case », me suis-je ainsi exclamé, à peine commencée la conférence de rédaction. « Ouais, moi aussi je vois ce que c'est, c'est de la grosse merde ! », crut bon d'ajouter ackboo. Eh bien, figurez-vous que nous avions tort tous les deux.
Je viens de hacher une cinquantaine de terroristes russes à la mitrailleuse lourde. Les murs sont repeints du sang des corps anonymes qui jonchent le lino. Complètement désinhibé par la facilité déconcertante du métier de soldat, je dégaine le lance-grenades dans les étroits couloirs. BOUM. BOUM. HAHI-HAHI. Emporté par la fougue, je cause ma propre mort. Fondu au noir. Et j’explose, de rire cette fois, lorsque la citation qui perce l’écran du game over atteint ma rétine :
Le premier épisode d'Alan Wake s’ouvrait sur cette citation de Stephen King : « Les cauchemars existent en dehors de toute logique, et il n’y a pas grand-chose d’amusant dans les explications ; elles sont contraires à la poésie de la peur. » Je ne sais pas par quel point commencer pour vous parler d’Alan Wake 2, qui semble aussi exister en dehors de toute logique.
Si vous cherchez une raison de garder foi en l’humanité, en voici une : alors que Vampire Survivors a rapporté à Luca Galante de quoi passer le restant de sa vie dans un jacuzzi rempli de Lambrusco (ce que j’imagine être le summum de la réussite en Italie), l’industrie du jeu vidéo ne s’est pas jetée dans la brèche pour produire des milliers de clones sans âme et gratter trois piécettes. Pire, lorsqu’elle finit par le faire, le jeu est excellent.
L’heure est à la récrimination. Non plus dans L’Aurore du 13 janvier 1898, mais bien sur Canard PC ou plutôt Kanarudo Piishii : alors que Yakuza : Like a Dragon avait convaincu son monde, la sortie d’un épisode aux allures de vrai-faux DLC semblait être de trop avant la virée tant attendue à Hawaï en janvier prochain. N’y allons donc pas par quatre chemins, c’est compliqué. Pourtant, si j’accuse quelqu’un, c’est moi, qui l’aime beaucoup trop pour ce qu’il est, plutôt que le jeu en lui-même.
Nous sommes dans les années 1980, et il plane une ambiance étrange dans la petite ville balnéaire de Shiokawa au Japon, alors que les Dieux anciens s’apprêtent à s'extirper de leur sommeil, que des silhouettes encapuchonnées se réunissent dans la forêt à la nuit tombée et que les habitants adoptent des comportements de plus en plus imprévisibles.
Le 30 septembre dernier, un message surgit soudain dans ma boîte Discord : « Si tu es toujours chaud pour Super Mario, je vais essayer de l'avoir en avance », me lance une certaine Ellen R. Le 7 novembre, soit plus de trois semaines après la sortie du jeu, un autre message s’affiche : « Tu peux tenter ce code et me dire si ça marche ? » J’ai tenté, et ça a fonctionné. Laissé dans l’expectative si longtemps, je m’étais imaginé parcourir ce Super Mario Bros. Wonder. Puis, quand tout le monde l’eut terminé, je continuais d’en tisser une rêverie colorée. Enfin, quand le jeu m’a ouvert ses bras, la fantaisie s’était tarie. C’est probablement tout le paradoxe de cet opus : qu’on y ait joué ou non, ça ne change pas grand-chose ; l’idée qu’on se fait du jeu suffirait presque.
Michael Bay a joué, puis a posé la manette doucement. Se levant sans un mot, il a fait trois pas pour faire face à la baie vitrée de sa villa de Poucave-en-Brie. Les yeux dans le vague, il a murmuré : « Trop d’explosions, trop d’action, je ne pensais pas que quelqu’un pouvait me faire ressentir ça. » Puis, il a cliqué sur un interrupteur caché dans sa poche et tout a pété. Il fait ça pour toutes ses sorties.
Oh, comme il aurait été facile d'utiliser le nom de RoboCop pour vendre un FPS efficace mais générique, tout en se torchant avec ce qui fait l'intérêt de l'univers créé par Verhoeven et Neumeier. Rendons donc grâce à Teyon d'avoir fait tout le contraire : un FPS boiteux mais très fidèle à la licence.
Quelques pièces encombrées et plongées dans la pénombre, des écorchures dans la moquette qui mènent jusqu’à un vieux fauteuil criblé de brûlures de cigarettes, une plante décomposée qui s’étale sur un tas de papiers moisis. Oui, les anciens locaux de Canard PC avaient du caractère. Mais revenons au présent et parlons un peu de Holstin.
Il y a des produits dont l'origine doit toujours inciter à la méfiance quant à leur fiabilité. Par exemple, les voitures fabriquées en Angleterre, les trottinettes électriques made in China, les sous-marins nucléaires russes. Et là, désolé, je vais vous parler d'un MMO développé par un studio indé d'à peine vingt employés.
J’ai un rapport plutôt conflictuel avec la broderie. Le jour où j’ai essayé de m’y mettre, c’était pour broder le logo d’Umbrella Corporation sur un T-shirt, et s’il y a bien une leçon que j’ai tirée de cette triste expérience, c’est qu’il est absolument impossible pour un débutant de broder proprement le logo d’une société multinationale de recherche pharmaceutique – sauf si vous voulez transformer ladite société en PME familiale qui fabrique des petits bougeoirs artisanaux.
Il y a trois ans, lorsque nous vous avions parlé de Foundry pour la première fois, il s'agissait d'un petit jeu disponible sur Itch.io, développé par deux Autrichiens. Puis il a disparu des écrans radar, de mon esprit et même d'Itch.io, avant de ressurgir début novembre dans le catalogue de l'éditeur suédois Paradox.
J'en ai vu, des choses choquantes, en dix ans de Gamescom. Des gens qui décidaient sur un coup de tête d'aller ingurgiter un mètre de wurst dans un restaurant traditionnel. D'autres, dont la famille avait quelques comptes à régler avec l'Allemagne, qui me racontaient avec gourmandise comment Cologne avait été rasée jusqu'au sol par les Alliés. Et, cette année, ces types qui m'ont dit « mais en fait, il est bien le nouveau Prince of Persia ! ».