Reprenons les bases : dans Shardbound, on choisit son héros, on lui confectionne un deck de cartes qu'il pourra invoquer à chaque tour grâce à des points de mana qui augmentent eux aussi à chaque tour, puis on met tout ça à l'épreuve contre un adversaire qui a fait de même, en espérant l'écraser, l'écrabouiller, le ratiboiser, bref, le battre à la régulière et de façon complètement tactique. Jusque-là, rien que de très classique, si ce n'est que Shardbound vous complique la vie à cause d'une interface mal fichue (le jeu étant en pré-alpha, ça peut encore s'excuser). Mais Spiritwalk a ajouté toute une série de règles différenciant son jeu de la concurrence, en premier lieu un terrain composé d'hexagones sur plusieurs niveaux de hauteur, un peu comme un Chaos Reborn débarrassé de son système de magie. Coupée en deux (une moitié par camp) avec au moins une zone surélevée et plusieurs obstacles, la zone de combat n'est plus un simple échiquier où toutes les cases sont égales. Il faut gérer les lignes de vue (pour tirer de loin mais aussi pour se protéger des attaques ennemies), prendre la colline et y placer des tireurs qui bénéficient de cet avantage en hauteur... Il faut aussi se rappeler que, où que se trouve votre général, la plupart des unités ne peuvent apparaître que dans votre moitié de la carte : autrement dit, mieux vaut se battre sur la ligne de front entre les deux camps plutôt que de risquer une percée qui pourrait vous laisser bien démuni.