Reprenons les bases : dans Shardbound, on choisit son héros, on lui confectionne un deck de cartes qu'il pourra invoquer à chaque tour grâce à des points de mana qui augmentent eux aussi à chaque tour, puis on met tout ça à l'épreuve contre un adversaire qui a fait de même, en espérant l'écraser, l'écrabouiller, le ratiboiser, bref, le battre à la régulière et de façon complètement tactique. Jusque-là, rien que de très classique, si ce n'est que Shardbound vous complique la vie à cause d'une interface mal fichue (le jeu étant en pré-alpha, ça peut encore s'excuser). Mais Spiritwalk a ajouté toute une série de règles différenciant son jeu de la concurrence, en premier lieu un terrain composé d'hexagones sur plusieurs niveaux de hauteur, un peu comme un Chaos Reborn débarrassé de son système de magie. Coupée en deux (une moitié par camp) avec au moins une zone surélevée et plusieurs obstacles, la zone de combat n'est plus un simple échiquier où toutes les cases sont égales. Il faut gérer les lignes de vue (pour tirer de loin mais aussi pour se protéger des attaques ennemies), prendre la colline et y placer des tireurs qui bénéficient de cet avantage en hauteur... Il faut aussi se rappeler que, où que se trouve votre général, la plupart des unités ne peuvent apparaître que dans votre moitié de la carte : autrement dit, mieux vaut se battre sur la ligne de front entre les deux camps plutôt que de risquer une percée qui pourrait vous laisser bien démuni.
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Shardbound
Lignes de vue et ligne de front
Un jeu de cartes à collectionner avec de la tactique, des unités à poser sur des cases, des généraux de chaque côté... attendez, j'ai pas déjà vu ça quelque part, moi ? Ah oui, sur la page d'à côté. Heureusement, Shardbound se détache un peu de ses sources d'inspiration et y ajoute même quelques idées originales.
Pâle position. Les parties de Shardbound tournent donc vite au jeu de positionnement et de repositionnement incessant, encore davantage quand chaque joueur déplace une poignée d'unités à chaque fois. Avec un effet pervers : malgré ses bonnes idées, Shardbound donne souvent l'impression de traîner en longueur pour pas grand-chose, avec des tours où l'on rogne un point de vie ici ou là jusqu'à ce que l'adversaire (ou vous-même) commette une erreur ou que la bonne carte surpuissante tombe dans votre main. Résultat : on joue sans grande conviction. Sur le papier, Shardbound a aussi de bonnes intentions pour promouvoir le jeu en clan, par exemple en mutualisant les quêtes quotidiennes et leurs gains. Mais dans la pré-alpha, encore trop peu peuplée, ça avait l'effet inverse : obliger les rares joueurs à faire le travail de toute une équipe (et donc se retaper en boucle les mêmes missions) pour espérer obtenir une récompense. Bref, malgré deux ans de développement par des anciens d'Electronic Arts, le jeu reste un peu trop brut pour le moment. Et dans un secteur aussi compétitif que le jeu de cartes free-to-play, il devra proposer un peu plus qu'une ou deux bonnes idées pour espérer attirer une base suffisante de joueurs.