Comme un idiot qui n'y connaît rien, je pensais que les textures de jeu vidéo se faisaient encore avec Photoshop. Que vous aviez un artiste 2D qui peignait patiemment chaque pixel, tel un de ces artisans d'antan dont le savoir-faire se transmet de génération en génération. En fait, pas du tout. Et la faute en revient à un... étudiant de Clermont-Ferrand. En 2003, Sébastien Deguy fonde Allegorithmic au cœur de l'Auvergne millénaire. Il vient de décrocher un doctorat en informatique et veut exploiter commercialement le résultat de ses recherches. Sa marotte, c'est la génération procédurale de texture. Il a bricolé des algorithmes mathématiques qui vous produisent à la chaîne des textures de pierre, de métal, de tissu, de bois, de brique... le tout avec une infinité de variations possibles. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que son idée (et le produit qui en est né, Substance Designer) a séduit l'industrie du jeu vidéo. Vous voulez un exemple ? Regardez la photo d'écran d'Uncharted 4 qui décore cette page : 94 % des textures ont été générées par les algorithmes made in Clermont-Ferrand. Depuis Roboblitz en 2006, premier titre à avoir été entièrement texturé avec Substance Designer, le logiciel est devenu un incontournable des gros studios de développement. Ubisoft, Epic, Square Enix, Arkane, Naughty Dog, 2K Games, Sony, Microsoft, EA Sports, Firaxis, CD Project Red, tous ces producteurs de jeux AAA (et des dizaines d'autres) utilisent massivement Substance Designer. Vous le saviez ? Moi non plus... Je le disais en introduction, je croyais vraiment que les textures se fabriquaient encore sous Photoshop. Ah j'ai bien l'air d'un con.

Comme je suis un sale curieux et que j'adore voir à quoi ressemble la petite cuisine du jeu vidéo, j'ai passé quelques jours à bricoler Substance Designer (il est téléchargeable gratuitement pour 30 jours) en me farcissant des heures de didacticiels. C'est rigolo comme tout. Pour faire une texture, il suffit de relier des petites boîtes les unes aux autres et de modifier leurs paramètres. On manipule ainsi les couleurs, les différents effets (reflet, brillance, rajout de faux relief ou d'imperfections...) et on peut même piocher dans une gigantesque librairie de matières. Exploiter le soft demande un petit bagage technique – savoir ce que veut dire normals, diffuse, connaître l'utilité d'un shader, ce genre de chose – mais même en y allant un peu au pif (et avec un sens artistique de nullos), les résultats sont amusants. Cela permet de comprendre que le texturing n'est plus un sous-domaine du graphisme traditionnel sous Photoshop, c'est devenu une vraie science à part. Du coup, quand je lance un jeu, je regarde les murs, les troncs d'arbre ou l'aspect du terrain et je me dis « ah oui, je vois comment ils ont fait, ils ont pris un noise aléatoire tilé avec un angle de 45° puis ils ont joué sur la roughness pour avoir l'effet d'usure ». Pas sûr que cela soit vraiment important pour juger de la qualité d'un jeu, mais ça me donne l'impression d'être un type sérieux.