291 résultats pour "creer son studio en france"

Claire Léger – FFRAG - « Si on se regroupe, on sera moins seuls et plus forts. »

Parmi les travailleurs des jeux vidéo, il existe une catégorie un peu à part : les freelances. Ils peuvent être graphistes, game designers, producteurs, juristes ou animateurs 3D, débutants ou expérimentés, à Bordeaux ou à Roubaix, auteurs, auto-entrepreneurs ou encore intermittents du spectacle… Derrière cette grande diversité de métiers et de statuts, ils ont pour point commun de ne pas appartenir à un studio, ce qui a des avantages, et des inconvénients. Pour les soutenir, Claire Léger, longtemps productrice en freelance, a fondé avec quelques autres la French freelancers association of the games industry (FFRAG).

A Plague Tale : Requiem - Il sera sur toutes les lèpres

Il existe dans la vie toute une palette d'états et d'émotions vers lesquelles un jeu vidéo peut nous conduire. Il y a ceux qui vont nous transmettre de la joie, d'autres qui vont nous mettre dans une rage noire. Certains font passer du rire aux larmes. Et puis il y a aussi ceux qui vous laissent dans votre lit à trois heures du mat', à fixer le plafond en cogitant à tout ce que vous venez de vivre. Je vous laisse deviner à quelle catégorie appartient A Plague Tale : Requiem.

Adieu, jeux introuvables - À plus, et merci pour la passion

Partout, de courageuses sentinelles veillent à ce qu'aucun jeu vidéo ne tombe dans l'oubli. Bibliothécaires chargés de la préservation des disques, antiquaires de chez GOG.com, tenanciers méticuleux de sites d'abandonware : tous travaillent d'arrache-pied à la sauvegarde de notre loisir favori. Pourtant, encore aujourd'hui, certains jeux passent au travers des mailles de ce gigantesque filet et se volatilisent – pas des archives ni des collections privées, non, mais d'Internet et des boutiques. « Pas grave, qu'on se dit, ça doit concerner des prototypes de RPG de 1976 ou bien des shovelwares des années 1990. » Eh bien, pas du tout. Bons jeux, nanars attachants, souvenirs de votre adolescence, chefs-d'œuvre : tous peuvent se retrouver voués au néant. Auparavant accessibles à tout un chacun, ils deviennent soudain réservés aux chercheurs à la BNF, à qui paiera 600 dollars pour le dernier exemplaire sur eBay, ou à qui retrouvera le CD planqué au fond du grenier de ses parents. Le pire, c'est que le consommateur n'est pas le plus à plaindre. En lisant ces quelques pages, où sont rassemblés des exemples de jeux introuvables de toutes les époques, il faut aussi garder à l'esprit que derrière chacun de ces titres il y a des milliers d'heures de dur labeur. Des années entières de la vie de plusieurs développeurs, parties en fumée en même temps que leur jeu a disparu des boutiques.

Starfield - Bethesdine et bethesdouilles

Voici les cinq derniers messages qui s’affichent sur mon téléphone : « Alors, Starfield ? », « C’est comment, Starfield ? », « Starfield, j’achète ? », « Ça vaut quoi Starfield ? » et « Starfield 10/10 ? » suivi d’un émoji clin d’œil. Pas un seul « Salut, j’espère que tu vas bien » ou « Hello ackboo, juste pour te dire que j’apprécie notre amitié et que je me sens privilégié de t’avoir rencontré ». Alors bon, puisque je ne sers plus qu’à ça, voici le test de Starfield.

Weird West - Les misters de l'Ouest

J'aime bien observer, dans la culture populaire, la façon dont les univers deviennent des modes où tout le monde s'engouffre à la queue-leu-leu. Récemment, c'était la mode du cyberpunk, et puis tout s'est un peu effondré avec la sortie du titre-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom. Juste avant, c'était le post-apocalyptique, et tout s'est effondré avec la sortie de l'autre-titre-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom-mais-y'a-76-dedans.

Memoriapolis - Antique organique

Vous connaissez le mot magique pour exciter un taré du city-building ? Je vous le donne, c'est « organique ». Et justement, Memoriapolis a l'air turbo-organique.

Victoria 3 - Vraiment Excel-lent

Il aura fallu attendre douze ans pour cette suite à Victoria 2. Et je vais vous dire pourquoi (mais gardez-le pour vous). De toutes les franchises « Grand Strategy » de Paradox, c'est la moins sexy, la moins populaire, et de loin la moins accessible. Il fallait bien tout de même, un jour ou l'autre, répondre aux pleurs des fans qui gardaient de cette usine à gaz socio-économique un souvenir ému.

Assassin's Creed Mirage - Bal à l’abbasside

Ha ha ha, oh l’autre, il a des charentaises aux pieds ! C’est vieux comme tout, ça gratte, c’est passé de mode, ça… ça… ça s’enfile vite quand même, et c’est chaud. Oh bon sang… c’est confortable ces trucs !

Doom à la conquête du monde - Aime le maudit

Jeu entièrement auto-édité, distribué en shareware, Doom n'a bénéficié d'aucune publicité. Mais quelques semaines après sa sortie, alors que les premières critiques dithyrambiques de la presse spécialisée paraissent à peine, le jeu rapporte déjà 100 000 dollars par jour à ses créateurs. Les réseaux informatiques des facs et des entreprises sont saturés par les paquets IPX générés par les parties de deathmatch. C'est comme si le monde entier, d'une seule voix, s'était mis à fredonner les premiers accords du légendaire « At Doom's Gate », qui accueille le joueur au début du premier niveau.

Interview : Jehanne Rousseau - « Le jeu vidéo n'est pas un domaine où il y a du star system, et tant mieux. »

En tant que co-fondatrice du studio français Spiders (Mars : War Logs, Greedfall ou Steelrising, entre autres) et co-créatrice de La Bourse JV, qui permet chaque année à une dizaine d'étudiants de s'offrir des études dans le jeu vidéo, on pourrait penser que Jehanne Rousseau est l'une de ces figures françaises de l'industrie, un nom à mettre à côté de ceux de Frédérick Raynal, Éric Chahi ou Paul Cuisset. Mais le plus important, à mesure qu'elle répond aux questions, semble être le « co ». À l'entendre, dans le jeu vidéo, il n'y a pas de grands noms, pas de stars : seulement des équipes d'individus qui travaillent ensemble en se nourrissant des apports des uns et des autres.

Sous-traitance, portages, commandes… - L’autre facette de la création de jeux

Ah, le jeu vidéo à la française, la French touch, ça fait rêver. Ubisoft, Quantic Dream, Ankama, Amplitude, Nadeo, Arkane, tant de beaux succès qui ont donné naissance à de gros studios. Et puis il y a les petits indés, les Swing Swing Submarine et The Game Bakers, les Passtech Games, les Gloomywood, bref les innombrables petites équipes qui produisent des jeux uniques en toute indépendance. Mais entre les deux, qu’est-ce qu’il y a ?

Disco Elysium
La caravane patche de janvier 2021 - Mises à jour notables et emplâtres sur jambes de bois

Derrière le bien trop sobre nom de « version 1.5 », Stardew Valley a caché l’arrivée d’une quantité de contenu délirante.

Game Dev Story, avant le crunch.
La culture du silence - Comment les jeux vidéo empêchent la parole de ceux qui les font

Après quelques semaines d’enquête, nous en sommes arrivés à une première conclusion. La principale difficulté du milieu du jeu vidéo, ce ne sont pas les heures supplémentaires impayées, la concurrence à l’embauche, le sexisme ambiant ou l’absence de convention collective. La première difficulté, c’est que tout concourt pour empêcher ces salariés de prendre la parole.

Le crunch, symbole de l’immaturité de l’industrie du jeu vidéo et cause de son incapacité à grandir

Parmi les termes propres à l’industrie des jeux vidéo, le crunch fait figure de symbole. Ce n’est pas pour rien que nous avons intitulé « Crunch Investigation » cette série d’articles consacrée aux conditions de travail dans les studios. En dehors de la blague – évidemment excellente – et de la référence à l’émission d’Élise Lucet, le crunch est une sorte de face visible de la Lune, une partie émergée de l’iceberg du travail dans la production de jeux vidéo. Le symbole et la cause de son immaturité aussi.



 



Par Kalabes et Netsalash

Old World - Le chic de Civilization

Il se passe quelque chose chez les disciples du vénérable Sid Meier. L'année dernière Jon Shafer, designer principal de Civilization V, sortait At The Gates pour renouveler la formule de son mentor. Bon, il s'est foiré, on lui a collé 5/10. Aujourd'hui, Soren Johnson, designer principal de Civilization IV, tente la même chose avec Old World. Arrivera-t-il, lui, à tuer le père ?

Porte d’entrée n°2 : les moteurs - Les outils pour créer son propre jeu

Si le modding est un excellent moyen de se frotter à la conception de jeu vidéo, cela reste du bricolage. Aujourd'hui, il est devenu possible de se lancer directement dans le grand bain en programmant un jeu vidéo de A à Z. Grâce à une nouvelle génération de moteurs de jeu, devenir un véritable développeur est désormais accessible au commun des mortels.

Interview : Nicolas Bonzom - Auteur de Télé Start, 40 ans d'émissions de jeux vidéo en France

Dans Télé Start, paru en septembre dernier aux éditions Omaké Books, le journaliste Nicolas Bonzom revient sur quarante ans de traitement du jeu vidéo par la télévision française. On y découvre que, contrairement à ce qu'on pourrait penser, la télé, réputée frileuse, a très tôt proposé des émissions de qualité, certaines si originales et audacieuses qu'on n'a pas résisté à l'envie d'aller discuter avec l'auteur du livre pour qu'il nous en dise plus.

Il vous faudra souvent jongler entre plusieurs marmites à la fois.
Battle Chef Brigade - Pop Chef

On a tendance, en France, à considérer les émissions « Histoires naturelles » ou « Très chasse » comme l'épitomé des points de chute malencontreux qui suivent une soirée trop arrosée – alors que nous savons très bien vous et moi que les chaînes de télé-shopping 24/24 remplissent bien mieux cet office. Eh bien, laissez-moi vous dire que les retours titubants dans mon appart' ont un peu plus de gueule depuis que j'ai découvert Battle Chef Brigade. ATTENTION JOLIE MAQUETTE, IL Y A UN PLACARD

Hand of Fate 2 - Cartes sur fable

La table est la même, solidement campée sur son bois gris et vétuste. Le maître du jeu est toujours là, masquant sous ses haillons une peau brûlée par on ne sait quelle malédiction. Le jeu, lui, a changé. Depuis les événements de Hand of Fate, le maître a pris du galon et compte bien mettre tous les bâtons à sa disposition dans la grande roue du destin. Et vous savez quoi ? C'est une sacrée bonne nouvelle.

Avalanche Software sur la pente raide - Hogwarts Legacy : un développement mouvementé

Entre le départ du lead designer antiféministe Troy Leavitt et la volonté de certains développeurs de se poser en retrait des nombreuses prises de position transphobes de J. K. Rowling, le peu que l’on connaît des coulisses de Hogwarts Legacy témoigne déjà d’un développement houleux. Alors que l’auteure de la saga continue de susciter la controverse, le studio Avalanche Software et l'éditeur Warner Bros. ont pris plusieurs décisions qui tendent à se désolidariser de toute position réactionnaire.