290 résultats pour "creer son studio en france"

Zik Zag Tuto #1 : avoir sa propre musique de jeu vidéo avant 50 ans, c'est possible - Voire après, même quand on est super bon au pipeau.

Vous avez besoin d'une ou plusieurs musiques pour accompagner votre prochain jeu indé traitant de poneys dépressifs samouraïs, voire habiller acoustiquement votre chaîne Twitch portant sur les archéogastéropodes ? Oui, mais voilà (terrible constat), votre expérience en matière musicale s’approche plus de Frère Jacques au pipeau que du stade de France. Et SI je te disais RÉMI qu’il existe DOrénavant des SOLutions FAciles et accessibles à tous, même à LA pire des tanches ? Sans vouloir te vexer bien sûr.

Heave Ho - Corps à corniches

C'était une journée normale à la rédaction de Canard PC.

« Aïe, Ivan, non, lâche-moi les cheveux !
– Pauline, chope la main de Denis, vite !
– Laissez tomber, je reste à distance, débrouillez-vous.
– Izual, attrape ! Mais attrape ! Tends le bras plus loin bon sang ! 
»

Après ça, il a bien fallu arrêter la distribution de tickets restaurants pour aller tester Heave-Ho tous ensemble.

Solasta: Crown of the Magister - Il est né le d20 enfant

Le jour de ma mort, en arrivant au Paradis, qui est très certainement peuplé de rôlistes (des gens qui passent leurs journées à apprendre par cœur le nombre de jets de d20 nécessaires pour tuer un dragon rouge n'ont ni le temps ni l'occasion de pécher), je m'agenouillerai devant Saint-Pierre et implorerai sa pitié. « Ô gardien des portes nacrées, je le confesse, je n'ai pas toujours eu foi en Solasta et je le regrette aujourd'hui. Mais j'avais mes raisons et, vu qu'on est ici pour l'éternité, je te prie (oui, tout le monde se tutoie au Paradis, c'est son seul point commun avec une start-up) de les écouter. »

Le TI-99/4A (1981).
Itinéraire d'un enfant 3D - Interview : Alexandre Hadjadj

Dans les années 1980, Alexandre Hadjadj écrivait des petits programmes en BASIC dans sa chambre du 14e arrondissement de Paris. Trente ans plus tard, ce très discret codeur français, qui n'avait jusque-là jamais accordé la moindre interview, occupe l'un des postes les plus prestigieux de l'industrie du jeu vidéo. En tant que technical director chez Rockstar, il chapeaute toute la partie graphique des jeux du studio. Vous vous êtes extasié devant la clarté des décors ou la pureté de l'antialiasing de Grand Theft Auto V ? Vous avez bavé devant les effets de lumière ou l'incroyable distance de vue de Red Dead Redemption 2 ? Alexandre Hadjadj et son équipe d'une trentaine de programmeurs spécialisés, repartie entre l'Écosse et les États-Unis, en sont les responsables. Nous nous sommes vautrés ensemble dans un canapé autour d'une assiette de cookies, et nous avons parlé avec lui de son métier, des moteurs 3D, des consoles, et de son chaotique parcours professionnel dans les méandres de l'industrie du jeu vidéo.

Tennis World Tour - Revers à moitié plein

J'ai toujours rêvé de voir débarquer, un jour, le jeu de tennis ultime. Une simulation globale, qui ne se contenterait pas d'être exigeante dans la gestion des déplacements et des coups, mais qui permettrait de gérer tous les aspects d'une carrière. Des programmes d'entraînement aux négociations avec les sponsors, de la gestion de la forme physique et des blessures aux drames humains dans l'équipe nationale de Coupe Davis, jusqu'aux réglages fins de l'exil fiscal de son joueur en Suisse. Tennis World Tour ne fera pas tout cela, mais il va au moins tenter d'en assurer une partie.

Moonbreaker - Analyse de figurine

Les gens de Subnautica ont fait un nouveau jeu ! Les gens de Subnautica ont fait un nouveau jeu ! LES GENS DE SUBNAUTICA ONT FAIT UN NOUVEAU JEU !

No Plan B - J'aime qu'un plan se déroule sans aggro

Dans Gladiabots, il fallait programmer des IA puis les regarder se foutre sur la gueule dans une arène, comprendre ce qui n'allait pas et recommencer. Dans No Plan B, le nouveau jeu de GFX 47, c'est la même chose, sauf que les IA sont des agents du FBI.

Spellcaster University - Hogwarts, ô désespoir !

Qui n'a jamais rêvé d'être à la tête d'une école de magie ? Sûrement pas Izual, le potterhead de la rédac, qui ne se déplace plus sans son costume de Dumbledore et hurle « Aveda Kedavra ! » dès qu'il tombe sur un jeu de rôle en temps réel pausable, au grand étonnement du reste de l'équipe qui n'a plus l'habitude d'entendre des mots aussi gutturaux depuis que Guy Moquette n'est plus là pour parler breton. Moi par contre, je n'étais pas spécialement chaud, en tout cas, avant de jouer à Spellcaster Academy.

Dreamhouse : The Game - Ma maison France 5

Cela fait vingt ans que j'attends un jeu comme ça. Un jeu qui nous met enfin dans la peau d'un ingénieur en construction capable de bâtir une maison de A à Z, depuis les fondations jusqu'aux pots de fleurs décoratifs, en passant par la plomberie et l'électricité. Dreamhouse : The Game me promet tout cela, et j'ai presque peur que cela soit trop ambitieux.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood - C'est la peine lune

Vampire Redemption ? Une purge. Bloodlines ? Explosé en vol. Bloodlines 2 ? Mal barré. Alors pourquoi ai-je cru que Werewolf : The Apocalypse - Earthblood (que nous appellerons désormais Earthblood) pouvait échapper à cette malédiction qui frappe les jeux basés sur Le Monde des Ténèbres de White Wolf ? À croire que je n'apprendrai jamais de mes erreurs. Par contre, quelque chose me dit que chez Cyanide, la leçon sera sans doute bien retenue.

Space Hulk : Tactics - Les couloirs de l’angoisse

Pour Space Hulk : Tactics, j’ai envie de créer un nouveau genre, celui du tour par tour tactique à la parisienne. Pas tellement pour l’ambiance, mais pour les mètres carrés d’espace disponible. Telle une de ces « charmantes petites studettes » louées 1 000 euros par mois dans la capitale, tout dans ce jeu n’est que couloirs étroits, pièces minuscules sans fenêtres et voisins agressifs.

Pas d'armes dans la démo que nous avons terminée, mais une lanterne pour s'éclairer. Et on était bien contents de l'avoir.
Call of Cthulhu - Poulpe Fiction

Depuis qu'un ami m'a écrit adorer Lovecraft et en particulier Call of Chutlu (sic), je ne peux pas m'empêcher de penser que le vieux H. P. est passé à côté d'une mine d'or : Chutlu, le petit poney mignon, dont l'appel est une charmante comptine qui résonne dans les plaines verdoyantes. Les chaînes de télé pour enfants se seraient arraché le concept à prix d'or. Alors que Call of Cthulhu là, excusez-moi mais ça ferait un dessin animé absolument nul pour la catégorie des 4 à 6 ans. Écrivains, réfléchissez deux minutes avant de nommer vos créations.

La destinée Riot Games - De la bulle d’oseille au bulldozer

Riot Games est enfin sorti de la tranchée. Le studio californien s’est longtemps concentré sur son inépuisable machine à cash League of Legends, mais depuis 2019 il multiplie les projets ambitieux. Ses nouveaux jeux concurrencent les poids lourds du secteur. Sa récente série d’animation jouit d’un succès planétaire. Et son univers, celui de League of Legends, s’apprête à devenir un incontournable du jeu vidéo.

2013-2023 : le récit de dix années rocambolesques à Canard PC

​​Il y a une décennie, on fêtait les 10 ans de Canard PC en retraçant l’histoire secrète du magazine, de 2003 à 2013. Cette frise chronologique s’étalait sur cinquante pages et trois numéros. Cette fois, il a fallu se limiter à dix pages pour les 20 ans (ce qui a demandé énormément d’autocensure et d’abnégation). Voici donc les événements qui ont marqué la rédaction de 2013 à 2023 – du moins, ceux qu’on a le droit de raconter.

Plus indé tu meurs : le standing desk sur lequel est développé Gladiabots. Les moniteurs tiennent debout grâce à des blocs de Lego.
Sebastien Dubois, développeur de Gladiabots

Après être passé dans les grandes maisons françaises du jeu vidéo, Sebastien Dubois a tenté l'aventure du développement indé en solo. Son cas est typique de cette nouvelle génération de programmeurs qui ne veut plus bosser au milieu de 80 anonymes dans un open space climatisé. Depuis une chambre à coucher parisienne, il prépare donc son premier jeu, Gladiabots, un étonnant simulateur de combats entre robots dont le joueur programme lui-même l'intelligence artificielle. La version alpha, développée sous Unity pour PC et Android, a déjà été téléchargée à plus de 400 000 exemplaires. Il nous raconte son parcours, les raisons de son choix, et les angoisses d'un créateur artisanal de jeux vidéo.

Vivendi contre Ubisoft et Gameloft : deux salles, deux ambiances

Ça y est. Le 20 mars, Vivendi a décidé d'abandonner sa tentative de rachat d'Ubisoft. Ivan Le Fou vous raconte plus en détail cette conclusion peu explosive mais attendue. Cela dit, il ne s'agit que du dernier acte d'un feuilleton qui a commencé fin 2015, à l’époque où nous attendions Assassin’s Creed Syndicate, en un temps où nous étions jeunes et naïfs. Avec Maria Kalash.

Bodycam - Soldat, vous êtes dégradé !

L’avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt. Ou à ceux qui se couchent tard ? Dans la dépendance du pavillon parental qui abrite le Studio Reissad, c’est la seconde option qui prime. Luca et Léo, les frères fondateurs et artisans principaux de Bodycam, se sont levés aux aurores pour me recevoir. Cette nuit, ils codaient. Il est 11 heures du matin, l’aube, les coqs roupillent sans doute encore.

Oui, là j'avais un petit problème avec mes comptoirs d'enregistrement, rapport à un convoyeur de bagages mal assigné. Heureusement, le jeu permet d'identifier rapidement les problèmes grâce à un système d'infobulle très complet.
SimAirport - Mangez Bourget

L'aéroport. La grande expérience concentrationnaire du XXIe siècle. Des gens partout. Des files d'attente interminables. Des flics qui soupèsent vos parties intimes avant de vous faucher votre bouteille d'eau. De l'ennui. De la bouffe dégueulasse. Puis en guise de délivrance, huit heures de torture dans un tube métallique volant, engoncé dans un siège de 40 centimètres de largeur. C'est ce temple de la souffrance que permet de construire SimAirport, et c'est un bonheur de chaque instant.

Le jeu vidéo sur PC dans les années 1990

STR, MMO, FPS, RPG : si tous ces sigles, aujourd'hui communs, ne sont pas forcément nés dans les années 1990, c'est pendant cette décennie que le jeu vidéo, à travers quelques titres devenus des classiques, a su créer des codes qui, près de trente ans plus tard, guident encore les développeurs. Après plus d'une décennie de tâtonnements, les acteurs, autant que la technologie, étaient prêts à conquérir le monde.

Dead Cells - Cells que j'aime

Vous savez déjà tous combien Dead Cells est excellent. Vous le savez car vous y jouez probablement déjà, peut-être même dès le début de l'accès anticipé il y a un an et demi, vous avez des dizaines d'heures dessus, vous n'en décollez pas. Je ne peux guère vous en vouloir si vous passez ces pages, car je suis d'accord avec vous : Dead Cells est excellent.