1555 résultats pour "voix baas"

Réalisé avec le moteur de Yakuza 0, le jeu fait parfois peine à voir.
Fist of the North Star : Lost Paradise - Il ne le sait pas encore, mais il est déjà mort

Jusqu'au bout, j'ai voulu croire que Lost Paradise serait un bon jeu. Il faut dire qu'il est difficile de garder son t-shirt sec quand CS1 annonce un Yakuza dans l'univers de Ken le Survivant. Mais aujourd'hui, force est de constater que ce titre ressemble à un vieux mafieux japonais qui ne sait plus dire que « caca culotte » d'une voix chevrotante.

Doom Eternal - Démons analogues

Quand Doom Eternal a été annoncé, lors de l'E3 2018, j'étais aux anges – c'est le cas de le dire. La promesse d'un Doom « plus vaste » avec un « véritable univers », ces images du Paradis et d'autres dimensions étranges, le retour du fusil à plasma en forme d'accordéon modèle Yvette Horner, tout ça me parlait. Bien sûr, quelques pisse-froid, comme ackboo, dont on diffuse la voix à des patients hypomaniaques pour les calmer quand ils sont trop heureux, ont eu beau jeu de demander « sérieusement, qui joue à Doom pour le lore ? ». Ils n'avaient pas tort, bien sûr, mais quand même : un Doom plus ouvert, ça me parlait.

Red Dead Redemption 2 - Légende du voyage

Au commencement était GTA IV. Et Rockstar dit : « Tes contrôles seront lourds, ton système de visée hasardeux et tu conduiras tes véhicules dans la douleur. » Et le peuple fut malheureux. Rockstar fit alors descendre Red Dead Redemption et GTA V sur la Terre, et les gens y jouèrent, car ces jeux étaient simples et drôles et maniables. Mais Rockstar n’était pas satisfait. Il vit que cela n’était pas bon. Du haut des cieux, sa voix résonna : « Voici que je vous livre Red Dead Redemption II et sa maniabilité atroce. Prenez et mangez-en tous, car de toute façon, vous n’aurez rien d’autre. » Et le peuple mangea. (Ezéchiel 4, 15-22)

Quand les développeurs indépendants s’inspirent de la France - Nos régions ont du talent

Quand on cherche de tête les jeux qui représentent la France, on peut penser à des AAA à gros budget comme Assassin’s Creed Unity, des jeux de guerre comme Battlefield, ou encore des tas de jeux de course comme Gran Turismo 4 (et même Mario Kart Tour, si on va par là). Et même si les développeurs français ne sont plus bercés de tant d’insouciance depuis longtemps – saleté d’indiepocalypse –, eux aussi s’inspirent parfois plus du bas de leur rue que du bout du monde. Une représentation plurielle, souvent loin des clichés, et qui touche parfois un public étonnant.

Evil West - Messieurs les sangsues, bonsoir !

Comme l'écrivait le regretté François Cavanna à propos du regretté David Douillet (je ne sais jamais quelles célébrités sont mortes), le judo a peut-être donné au petit la capacité de foutre le gros par terre, n'empêche que quand le gros se met au judo, il gagne. Et de la même façon, si Colt a rendu égaux les hommes, Jesse Rentier reste le cow-boy le plus balèze de l'Ouest : en plus d'un six-coups, il a de gros bras et un énorme gant en fer.

Judgement - Violence partout, justice nulle part

Le Japon est connu pour être l’un des pays au plus faible taux de criminalité au monde. Après avoir fini Judgement, je peux affirmer que c’est uniquement parce que Kamurocho, la toile de fond du jeu librement inspirée du quartier de Kabukichō à Tokyo, n’existe pas. Dans ce coin rempli de love hotels, de salles d’arcade et de casinos souterrains, il est impossible de faire deux pas sans avoir à éclater des loubards à grand renfort de vélos, de matraques électriques ou de plots de signalisation. Là-bas, les policiers sont inefficaces, les hommes politiques corrompus et les barmans susceptibles de vous arnaquer à tout moment. Sans parler du mystérieux tueur en série qui sévit dans le coin en ce moment, et dont le modus operandi consiste à énucléer des yakuzas.

ToeJam and Earl : Back in the Groove! - Tout funk tout flamme

En 1991, ToeJam and Earl venait apporter un peu de groove sur la Mega Drive, avec les aventures de deux extraterrestres égarés sur une planète peuplée de drôles d’énergumènes – à savoir la Terre. C’était une sorte de rogue-like sympa, malin et plutôt bien fichu, qui se moquait gentiment de l’espèce humaine et de ses contradictions. Bien qu’il ait été quelque peu éclipsé par le succès d’un certain Sonic, sorti la même année, il a marqué les esprits par ses mécaniques imprévisibles, sa perspective isométrique et ses riffs de basse slappée. Deux suites ratées plus tard, le dernier épisode du jeu a été financé par des milliers de joueurs nostalgiques et produit par Macaulay Culkin, dont on peut comprendre pourquoi il aurait préféré rester en 1991.

The Evil Within 2 - Peur sur la ville

Un rien me terrifie, le suspense m'angoisse, les bruits un peu forts me paralysent. Vous imaginez donc bien que je n'étais pas dans mon état normal le jour où je me suis porté volontaire pour écrire sur The Evil Within 2. « Non, non, ça ne fait pas peur », m'a rassuré Louis-Ferdinand Sébum. « C'est plus gore qu'autre chose », a surenchéri Maria Kalash. Dans leur dos, Guy Moquette roulait des yeux pendant que Pipomantis, l'air grave, gardait les siens rivés sur le sol. Quand je suis parti avec le jeu sous le bras, ils pensaient sans doute m'avoir vu pour la dernière fois.

Rencontre avec Ghislain Masson, créateur de Not Alone

Il y a un peu plus d'un an, lors de l'édition 2016 du Spiel d'Essen, un petit jeu asymétrique a fait beaucoup parler de lui. Un joueur incarnant un prédateur extra-terrestre opposé à tous les autres traque les survivants d'un crash, qui tentent de s'échapper d'une planète hostile. Gros succès, épuisement des stocks, réimpression… Une sacrée surprise que ce Not Alone. D'autant qu'il s'agit du tout premier jeu édité de Ghislain Masson. On l’a rencontré pour évoquer la genèse du projet. Et si vous avez la flemme de lire tous les mots écrits plus bas, on peut gracieusement vous livrer un résumé hyper concis : Not Alone est né sous la douche.

Make Something Horrible 2019 - Le grand détournement

Quand on a fini, après des jours passés à désespérer puis à paniquer, par trouver le thème de l'édition 2019 du Make Something Horrible, des cris de joie ont retenti dans la rédac. « C'est génial ! J'imagine même pas les trucs qu'ils vont nous pondre avec un sujet pareil ! » Le sujet, rappelons-le, était « inadaptation » : les jeux soumis à notre sévère jugement devaient tous être l'adaptation, si possible toute pétée, d'un film, d'un livre, d'une émission de télé, enfin bref, de n'importe quoi à l'exception d'un autre jeu. Le résultat, on vous le dit avec fierté et des trémolos dans la voix, a dépassé toutes nos espérances.

Klondike, des pépites en collectif

Depuis quelques années, sur les salons, dans les game jams, parfois même dans les pages de Canard PC, on voit apparaître de petits jeux étranges, pleins de couleurs, tantôt joyeux, tantôt mélancoliques. Des titres comme Sacramento, Mu Cartographer, Orchids to Dusk, Gulag Paradise, Even the Stars, USS Tlancy... A chaque fois, leur créateur est l'un des membres du collectif Klondike, dix vingtenaires (les trois fondateurs approchent de le trentaine, les autres viennent de finir leurs études) aux profils variés, qui jusqu'à il y a peu se concentraient tous dans le Nord de la France. Les rassembler tous, pour discuter avec eux du sens d'un collectif dans le jeu vidéo, tenait de la gageure. Non seulement parce qu'ils sont nombreux, mais aussi parce qu'ils sont désormais éparpillés un peu partout sur la planète. On a donc fini par trouver un compromis : un rendez-vous parisien avec ceux qui pourraient être là (Brice Dubat, dont on a envahi l'appartement, mais aussi Titouan Millet, ainsi que Lucie Viatgé et Tom Victor, de passage à Paris avant de repartir pour Montréal où ils travaillent désormais), et les autres (Armel Gibson, Delphine Fourneau, Pol Clarissou, Héloïse Lozano, Typhaine Uro et Félix Roman) en même temps sur Skype, depuis des contrées aussi variées que Lille ou la Suède. Une conversation avec dix personnes, c'est un grand bazar, surtout quand les dix se connaissent depuis des années, forment un noyau. Ca s'interrompt, ça se vanne, il y a des messes basses, des private jokes... Parce que ce hors-série ne fait que cent pages et pas mille, et pour conserver un minimum de confort de lecture, j'ai dû couper dans le vif, donner un semblant de normalité à l’ensemble. Ça peut donner l'impression que certains ne parlent pas (et de fait, certains ont moins parlé, ce qui est après tout normal dans une dynamique de groupe, surtout que les quatre présents ensemble à Paris avaient l'avantage d'une conversation plus naturelle que ceux séparés par la barrière de Skype), mais pour mieux vous y croire, imaginez que chaque réponse un peu longue était interrompue en permanence par des rires, des petites piques gentilles, des « Ah mince, Héloïse ne nous entend plus », « Titouan, approche-toi du micro, on comprend rien ! » et autres petits problèmes techniques.

Rebel Galaxy Outlaw - Jouez-y Han Solo

La cinématique d'intro de Rebel Galaxy Outlaw donne immédiatement le ton. À croire ce court dessin animé dépourvu de la moindre ligne de dialogue, nous allons incarner une sorte de chasseuse de primes qui, oh ben pas de bol, découvre que sa cible était assise juste derrière elle dans un bar. À force de bagarres et de poursuites, l'héroïne finit par crasher son vaisseau sur une planète inconnue et sème enfin le poursuivant qu'elle poursuivait. Une demi-intro difficilement compréhensible qui, au final, correspond merveilleusement bien à ce sympathique demi-jeu.

Six épisodes de 25 minutes, disponibles en VO sous-titrée en français sur Amazon Prime Video.
Le Mans : Racing is Everything

Twin Mirror - À la ville, à la mort

Au cours des premières vingt minutes de Twin Mirror, dernier jeu en date de Dontnod qui doit voir le jour cette année, on retrouve un personnage qui n’est pas sans rappeler Max Caulfield dans Life is Strange – quelqu’un qui a un jour quitté sa ville en pensant ne jamais y revenir, et se trouve contraint d’affronter son passé. Le personnage en question s’appelle Sam Higgs, et c’est un ancien journaliste d’investigation de retour dans sa ville natale pour l’enterrement de son meilleur ami, mort dans un accident de voiture.

Astuce : le jeu est saturé de couleurs criardes et d'éclairages violents, ce qui en fait un excellent outil pour trouver les pixels morts sur votre moniteur.
Genesis Alpha One - Ma petite Enterprise

Il fallait que ça arrive : à force de ne pas trier nos déchets et de laisser l'eau du robinet couler pendant qu'on se lave les dents, la Terre est devenue inhabitable. Quelques mégacorporations (dont probablement Google, Amazon et Canard PC) financent alors des expéditions spatiales de clones génétiquement modifiés pour nous trouver une nouvelle planète à ravager. Oh surprise, vous venez d'être promu capitaine de l'une d'entre elles ! Allez, au turbin.

Pavillon Noir - Les aventures de Brick Hunter

Dans le jeu de rôle comme dans le jeu vidéo, certains créateurs semblent incapables de s'arrêter, un peu comme si le simple fait de se dire « c'est suffisamment bien comme ça » les mettait dans un état d'angoisse pas possible. Alors ces créateurs développent, ajoutent, peaufinent et embellissent leurs œuvres pendant longtemps. Tellement longtemps, en réalité, qu'il n'est pas rare de se sentir pris de court lorsqu'on découvre l'immensité de leur travail.

Le problème du microphone - Partie 6 - Canard PC Hardware 49

Si vous avez déjà utilisé un casque Bluetooth en mode mains libres, vous connaissez peut-être le souci : le son est dégradé, que ce soit dans le micro… mais aussi à l'écoute.

J'ai nommé ce passage « le tunnel du désespoir », vous comprendrez vite pourquoi.
Getting over it with Bennett Foddy - À vous rendre marteau

Tout le monde connaît QWOP, classique des jeux Flash où il faut courir un cent mètres en agitant (avec les touches Q, W, O et P) les muscles des jambes d'un coureur. Pratiquement personne n'y arrive, et c'est le but, car pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Pour Getting over it with Bennett Foddy, le créateur de QWOP a décidé de pousser le curseur un peu plus loin : pourquoi faire difficile quand on peut faire impossible ?

Baldur's Gate 3 - Il était une fois, dans un Royaume Lointain

« Ouais, j'ai bien réfléchi, je préfère que ce soit toi qui écrives sur Baldur's Gate, me confie Izual devant toute la rédac réunie pour se répartir les pages E3. Mais surtout oublie pas de dire que s'il n'est pas en NNRPTTOPT, c'est pas la peine. » Tout le monde opine du chef et sourit poliment. C'est comme ça avec Izual, notre ayatollah du jeu de rôles en tour par tour « à l'isométrique » qui passe ses nuits sur les forums de RPG Codex : on ne comprend pas toujours ce qu'il veut dire, mais on essaye de ne pas le brusquer. Les intégristes, vous comprenez, ils peuvent vite devenir violents.

La plus belle histoire d'amour du jeu vidéo - Final Fantasy VII et sa narration mécanique

J'ai terminé trois fois Final Fantasy VII. Je l'ai fini une première fois en 1997, quelques semaines après sa sortie sur PlayStation. Je l'ai terminé une deuxième fois, quelques années plus tard, lorsque le titre est arrivé sur PC. La dernière fois, c'était l'année dernière, à l'occasion du portage sur Switch. Après l'avoir parcouru trois fois dans son intégralité, je pensais bien connaître le jeu et pourtant, sans une vidéo publiée sur YouTube il y a trois ans, je serais peut-être passé à côté d'une des plus belles histoires d'amour du jeu vidéo.
(Attention, cet article contient des spoilers.)