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Porte d’entrée n°1 : Mods et premières armes - Bricoler sans se stresser

Vous voulez développer un jeu vidéo, mais vous n'avez pas beaucoup de temps, ou bien vous êtes allergique à la programmation. Peut-être que vous voulez juste bidouiller en pyjama. D'ailleurs, dans un monde idéal vous n'auriez qu'à prendre un jeu existant et à le modifier à votre guise. Eh bien restez en pyjama, car ce monde idéal, c'est le nôtre : le modding existe depuis belle lurette et, croyez-le ou non, c'est une porte d'entrée très sérieuse vers le développement de jeux vidéo.

Akira par Alex Kubodera Reeves (@KeiKube).
Animal Crossing - Au cœur de la Matrice

Dans Blue Screen of Death, Alt236 explore nos représentations avec la passion d’un archéologue des mondes virtuels. Le jeu vidéo est un continent vierge où se jouent des aventures nouvelles et parfois étranges. Quels liens ces visions entretiennent-elles avec notre inconscient ? Pourquoi nous fascinent-elles autant ? Qu’est-ce qui fait qu’une image plutôt qu’une autre va luire dans la nuit de toute son inquiétante étrangeté ?

Epic Games Store: de l’affiliation à l’inféodation

Lorsqu’on est un média, blogueur ou vidéaste sur Internet, il n’y a pas énormément de modèles économiques disponibles. Je n’en compte que trois : payant (au numéro ou par abonnement), gratuit grâce à la publicité ou gratuit grâce à l’affiliation (c’est-à-dire une commission sur les ventes réalisées). Évidemment, la plupart des publications ont, ou essayent d’avoir, un modèle hybride mélangeant en proportions variées les trois possibilités.

Feargus Urquhart, patron de studio indépendant

Quand on parle de studios indépendants, on imagine un garage dans lequel sont tassées quatre créatures que la malnutrition a rendu chétives. Ce cliché ne correspond pourtant pas à tous les indés : une petite poignée de studios réussit à travailller en toute indépendance sans pour autant cesser de manger le 15 du mois. Leur solution ? Alterner entre la réalisation de jeux pour les gros éditeurs du marché et le développement de projets plus personnels. Parmi eux, on compte Obsidian Entertainment, un studio de Californie du sud qui compte près de 200 employés. Fondé en 2003 par les réfugiés de la branche « jeux de rôle » d'un Interplay exsangue, Obsidian fera du jeu de rôle sa spécialité (Star Wars : KOTOR II, Neverwinter Nights 2, Fallout : New Vegas) tout en privilégiant le travail de commande : ce n'est qu'après sept ans d'existence que le studio réussira à développer un jeu de son invention, Alpha Protocol, puis qu'il réussira à s'extirper un peu de ses contrats avec des éditeurs pour produire plus de jeux originaux, notamment grâce au financement participatif sur le site Kickstarter. Nous avons posé quelques questions à Feargus Urquhart, qui dirige Obsidian depuis sa création, histoire d'y voir plus clair sur la place d'un grand studio indépendant dans une industrie où les blockbusters coûtent de plus en plus cher à produire.

Stéphane Beauverger, créateur de mondes

La première fois que j'ai rencontré Stéphane Beauverger, il y a quatre ans, j'avais d'abord été un peu déçu : on m'avait promis le scénariste de Remember Me et j'espérais donc rencontrer Alain Damasio, pape de la science-fiction française (auteur de la Horde du Contrevent et cofondateur de Dontnod, le développeur du jeu). En réalité, après avoir lancé le projet, Damasio avait confié la responsabilité du scénario à Beauverger. Chaleureux, bavard, passionné par son sujet (il est après tout scénariste depuis bientôt vingt ans), Stéphane Beauverger m'avait vite fait oublier ma déception initiale. Lui aussi romancier (je recommande son Déchronologue, qui mélange piraterie des caraïbes et paradoxes temporels), il bosse désormais sur l'écriture deVampyr, le prochain jeu de Dontnod, dans lequel on incarne un médecin vampire (mais pas spécialement heureux de l'être) dans le Londres de 1918 ravagé par la grippe espagnole et une invasion de suceurs de sang. Pour cette nouvelle rencontre, plutôt que de parler spécifiquement du jeu et de son cadre historique (même si Stéphane Beauverger est le genre de personne capable de sortir au débotté un exemple sur la vie recluse, quasi-monacale, des infirmières londoniennes d'après-guerre, et d'expliquer ensuite dans quel contexte il peut intégrer ça dans son jeu), je lui ai demandé de m'expliquer en quoi consistait son métier de directeur narratif et comment on créait un univers de jeu vidéo.

Arcade et simulation - Écoles de foot

Depuis la fin des années 1990 et le passage à la 3D, une bonne partie de la production vidéoludique s’est lancée dans une course effrénée au réalisme. Pour les jeux de foot, cela s’est traduit par l’apparition d’un clivage majeur : l’arcade et la simulation. Utilisées à tort et à travers dans la presse et chez les joueurs, voilà deux notions qu’il était nécessaire de préciser pour bien saisir la progression du football virtuel.

Le jeu vidéo contre le reste du monde (médical)

Tout à coup, la rédaction s’est mise à vibrer, secouée par la vigoureuse colère des joueurs sur Internet. Scandale ! Hérésie ! Les fonctionnaires grévistes de l’Organisation mondiale de la santé (OMS) veulent la mort du jeu vidéo ! OMS SS ! Qui a piqué la manette PS4 ? Hola, tout doux, companieros : mollo sur le Bella Ciao, y a pas de quoi fouetter un lolcat.

Choose your fighter
La Fabrique Défense - Soldats du jeu

Pour la première fois, le ministère de la Guerre (oui, je sais, ça s'appelle « ministère des Armées » maintenant, mais ça sonne moins bien) organisait entre novembre et janvier dernier la Fabrique Défense, un « événement tourné vers les jeunes qui doit contribuer à l'affermissement du lien armées-Nation » et permettre d'« échanger et débattre avec les jeunes de toutes origines ». Comme la principale sauterie se déroulait à l'espace Paris Event Center de la Villette, et qu'on y causait entre autres jeu vidéo, j'ai décidé d'aller y faire un tour.



« Docteur, je crois que je suis en dépression… – Allons mon garçon ! La dépression, c'est dans votre tête ! Il suffit simplement de voir la vie du bon côté ! »

 
Two Point Hospital - Avec toute notre infection

Vous aimez les simulateurs d'endroits déprimants ? Moi aussi. Ça donne souvent de bons jeux : Prison Architect pour l'enfer carcéral, Banished pour les villages au bord de la famine, Airport CEO pour les aéroports surchargés, Frostpunk pour les ghettos polaires... Ajoutons tout de suite à cette liste Two Point Hospital, qui vous fera presque regretter d'être en bonne santé.

Raid : World War II - On ne va pas couper les chleuhs en quatre

Discrètement annoncé, Raid : World War II n'a pas bénéficié de la force de frappe marketing de Starbreeze, qui s'est pourtant occupé de l'édition du jeu. J'ai donc lancé ce titre présenté comme un « Payday de la Seconde Guerre mondiale » avec un brin de méfiance, sans me douter un seul instant de la catastrophe vers laquelle je fonçais tête baissée.

Mini Motorways - Carrefour city

Ils rendraient la compta ludique, la chirurgie simpliste, le parachutisme apaisant. En 2015, Dinosaur Polo Club a hypnotisé tout le monde avec Mini Metro, un jeu adorable et minimaliste où l’on traçait les lignes de métro de grandes métropoles. Aujourd’hui, c’est au tour des voitures de bénéficier de ce traitement irréprochable sur PC, après deux ans sur iOS.

South Park : L'Annale du destin - Captain Americaca

La petite histoire raconte qu'au départ, le nouveau jeu de rôle South Park devait s'appeler The Butthole of Time (que l'on pourrait traduire grossièrement par « Le trou du cul du temps »). Mais des gens bien intentionnés du côté du service distribution d'Ubisoft ont expliqué à Matt Stone et Trey Parker, les deux créateurs de la série et principaux auteurs du jeu, que peut-être la grande distribution éprouverait-elle des difficultés à mettre en rayon des jaquettes frappées du mot butthole. C'est ainsi que naquit le titre anglais et son élégante dissimulation de l'anus horribilis : The Fractured but Whole.

Dungeon Academy - Vraiment tapissime

Il y a quelque temps, à l'occasion d'un déjeuner avec un pote, celui-ci me fit une terrible confidence. « Tu sais, j'aime pas les roll and write. Même avec des mécaniques parfaitement huilées, ces jeux mettent autant d'ambiance qu'un cimetière. » Autant vous dire que j'ai bien eu envie de rappeler ledit copain lorsque, le soir même, Dungeon Academy me prouva qu'il était possible de conjuguer roll and write et gens qui chahutent à table.

Quake, de Jonathan Blow
Et si les jeux changeaient de créateurs ? - On a (presque) testé pour vous

Les concepteurs de jeux vidéo ont chacun leur style. D'ordinaire, on ne s'en plaint pas. On est même heureux de profiter des créations de gens qui ont des goûts, des spécialités et des talents aussi marqués. Seulement, au bout d'un moment, ils finissent par devenir un peu prévisibles. On se doute que le prochain Paradox Interactive sera un jeu de stratégie. Que le futur Id Software sera un FPS. Tant de potentiel gâché ! Alors on s'est amusé à imaginer quelques possibilités. Et parce que les idées idiotes sont encore meilleures quand on les partage, dès que vous aurez fini notre article, on vous invitera à nous proposer les vôtres.

Make Something Horrible 2018 - La gamejam de Canard PC est de retour !

Les jeux imaginaires des pages précédentes vous ont plu ? Vous avez envie de créer le vôtre ? Eh bien, on a deux bonnes nouvelles pour vous. La première, c'est que vous pouvez. La deuxième, c'est que vous aurez des gens à qui le montrer : Make Something Horrible, le concours de jeux vidéo pourris de Canard PC, est de retour pour une quatrième édition.

ARK : Survival Evolved - La folie des glandeurs

Neuf millions de joueurs. Ce chiffre astronomique, qui rappelle les statistiques de fréquentation délirantes de World of Warcraft, provient des derniers comptes effectués par Wildcard, un mois avant le lancement d'ARK. Pourtant, malgré des ventes colossales, le titre ne parvient toujours pas à convaincre, démontrant avec une évidence rare qu'il ne suffit pas d'un chèque en blanc pour transformer une bonne idée en un bon jeu.

Mon logiciel de capture ayant préféré enregistrer le logiciel de streaming plutôt que le jeu, cet article sera entièrement illustré via des screenshots officiels. Je sais, c'est nul.
Worms Rumble - Pervers lombric

« Est-il encore possible de renouveler la recette de Worms, telle qu'elle fut imaginée en 1995 par Team 17 ? » Dans un monde idéal, mon papier aurait pu commencer de la sorte, avant de vous expliquer que nos voisins Anglais ont brillamment relevé le défi. Mais puisque nous sommes en 2021 et que Jul fait encore de la « musique », expliquons plutôt pourquoi la dernière mouture de Worms n'est qu'un machin tiédasse.

The Binding of Isaac - Four Souls - Joyeux bordel

Epic annonce que sa démo technologique tourne à 30 FPS en 1440p sur PlayStation 5. Bon, c'est une console, il ne faut pas espérer des miracles.
La technologie Nanite de l'Unreal Engine 5 - LOD à la joie

Vous avez sûrement vu la splendide bande-annonce de l'Unreal Engine 5, avec ses décors rocailleux splendides et ultra détaillés. Vous avez aussi entendu votre voisin, programmeur graphique, s'extasier devant la technologie Nanite utilisée par Epic. « Tu te rends compte ?!, a-t-il hurlé, de la géométrie virtualisée ! C'est révolutionnaire ! » Si vous avez gentiment hoché la tête sans comprendre de quoi il parlait, voici deux pages pour expliquer son état d'excitation.

Puppet Combo ou l'esthétique vidéo-club.
Retour sur les demakes - Soyez sympas, rembobinez

Dans Blue Screen of Death, Alt236 explore nos représentations avec la passion d'un archéologue des mondes virtuels. Le jeu vidéo est un continent vierge où se jouent des aventures nouvelles et parfois étranges. Quels liens ces visions entretiennent-elles avec notre inconscient ? Pourquoi nous fascinent-elles autant ? Qu'est-ce qui fait qu'une image plutôt qu'une autre va luire dans la nuit de toute son inquiétante étrangeté ?