129 résultats pour "au doigt et loeil trail"

Dune - Vous voulez que je vous fasse un destin ?

Nous sommes en septembre 1990 lorsque le projet Dune s'effondre. Depuis plusieurs mois, Virgin Interactive, son éditeur qui ne cessait de faire des reproches aux développeurs, décide de confier finalement la précieuse licence à Westwood Studio. Une histoire qui aurait pu en rester là, si un certain Frank Herman n'avait pas fait financer secrètement le titre par la branche londonienne de Virgin, dont il avait la responsabilité.

Les jeux qu'on attend en 2019 - (et pas forcément pour les bonnes raisons)

Depuis que Noël Malware, « l'homme qui met 9/10 plus vite que son ombre » comme on l'appelle iciNote : 1, est arrivé à la rédac, beaucoup de choses ont changé. Les rédacteurs, jusqu'ici gris et blasés, qui à l'annonce d'un nouveau jeu se contentaient de maugréer « ouais, bon, c'est un jeu quoi » en écrasant leur clope au fond d'une tasse de café froid, sont redevenus enthousiastes. Joviaux. Ils prennent même parfois – horreur ! – du plaisir en découvrant de nouveaux jeux et en posant leurs mains dessus. Pire, ils se sont mis à ATTENDRE des jeux, à avoir hâte d'y jouer. C'est donc une rédaction toute excitée qui a dressé la liste, sur quelques pages, des titres qu'elle attend le plus en cette année 2019.

Note 1 : Chez Épris de Justice (cpc.cx/eprisdejustice), on l'appelle « celui qui a le numéro de tous les égorgeurs de l'Essonne », mais c'est une autre histoire.

Will it ever end ? - Au doigt et à l’œil

My Tamagotchi Forever - Au doigt et à l’œil

Enigmbox - Au doigt et à l’œil

Animal Crossing Pocket Camp - Au doigt et à l’œil

Lines - Au doigt et à l’œil

Triple Agent - Au doigt et à l’œil

Parties à l'aveugle - Comment explorer les mondes de Dark Souls III, Ocarina of Time et Call of Duty en étant non-voyant

Depuis quelques années, la question de l’accessibilité semble enfin au cœur des préoccupations de certains développeurs et éditeurs. Si des jeux récents comme Gears 5 se sont révélés être accessibles aux personnes en situation de handicap, les fonctionnalités à destination des non-voyants sont encore largement négligées. Faute de meilleure option, de nombreux joueurs expérimentent dans leur coin, et parviennent à maîtriser des jeux considérés comme inaccessibles en se fondant exclusivement sur le son.

La boss key - Flemme des années 80

Les systèmes d'exploitation multitâche sont quand même bien pratiques. Sans eux, comment pourrions-nous regarder des vidéos de chatons tout en lisant d'un œil distrait un article du Monde diplomatique qui nous annonce la venue des premières guerres climatiques ? Sans eux, au lieu de bâcler deux choses en même temps, on serait obligés d'en faire une seule sérieusement. Et il ne serait plus possible de dissimuler, d'un rapide alt+tab, un navigateur ouvert sur YouPorn ou un jeu vidéo lancé pendant les heures de bureau. On en vient presque à se demander comment faisaient les gens autrefois, à l'époque où les OS n'étaient pas capables de faire tourner deux programmes à la fois. C'est bien simple : ils utilisaient la boss key.

D'autres impacts physiologiques ?

L'influence potentielle de la lumière bleue sur l'organisme ne se limite pas à la destruction de quelques cellules rétiniennes. Les longueurs d'onde concernées jouent également un rôle primordial dans le fonctionnement global du corps humain, en particulier sur nos rythmes chronobiologiques. La présence d'une forte concentration de lumière bleue dans le spectre d'une source lumineuse pourrait donc provoquer d'autres types d'effets indésirables. Et cela à des niveaux d'éclairement bien inférieurs à ceux abordés précédemment.

Silent Hill - Aux origines de la cité de la peur

En 1999 sortait le tout premier Silent Hill, un survival horror initialement pensé par Konami comme une manière de riposter au succès du Resident Evil de Capcom. Derrière ce titre devenu culte, on trouve une jeune équipe assemblée sur le tas, qui a longuement travaillé dans l'ombre sans qu'aucun supérieur hiérarchique ne vienne interférer dans leur projet, avant d'aboutir à un classique du genre – une équipe dont faisait notamment partie le directeur Keiichiro Toyama, qui est revenu avec nous sur ses souvenirs de l'époque.

Midwinter - Ce rêve blanc…

Tous autant que nous sommes, nous avons vissé dans un coin du crâne un ou plusieurs jeux anciens dont on se dit : « Celui-là, dès que j’ai quelques jours de vacances ou un arrêt maladie pour un panaris, j’y rejoue et je le termine à nouveau. » Midwinter n’est pas de ceux-là. Et pourtant, il squatte mon loft cérébral depuis des décennies et semble s’être enchaîné au radiateur pour ne jamais pouvoir en être délogé.

Superliminal - Perspectives d'avenir

Imaginez une thérapie révolutionnaire, qui nécessiterait uniquement de dormir. Vous fermez les yeux, rêvez un peu et, comme par miracle, tous vos problèmes ont été résolus. Cette thérapie révolutionnaire, c'est celle qu'a inventée SomnaSculpt, la société imaginaire dont vous serez le cobaye dans Superliminal. C'est aussi, coïncidence amusante, la technique utilisée par la rédaction pour guetter les nouveautés. C'est pourquoi, après un long sommeil et avoir raté la sortie de Superliminal sur l'Epic Games Store fin 2019, elle vient de se réveiller pour son arrivée sur Steam.

Le TI-99/4A (1981).
Itinéraire d'un enfant 3D - Interview : Alexandre Hadjadj

Dans les années 1980, Alexandre Hadjadj écrivait des petits programmes en BASIC dans sa chambre du 14e arrondissement de Paris. Trente ans plus tard, ce très discret codeur français, qui n'avait jusque-là jamais accordé la moindre interview, occupe l'un des postes les plus prestigieux de l'industrie du jeu vidéo. En tant que technical director chez Rockstar, il chapeaute toute la partie graphique des jeux du studio. Vous vous êtes extasié devant la clarté des décors ou la pureté de l'antialiasing de Grand Theft Auto V ? Vous avez bavé devant les effets de lumière ou l'incroyable distance de vue de Red Dead Redemption 2 ? Alexandre Hadjadj et son équipe d'une trentaine de programmeurs spécialisés, repartie entre l'Écosse et les États-Unis, en sont les responsables. Nous nous sommes vautrés ensemble dans un canapé autour d'une assiette de cookies, et nous avons parlé avec lui de son métier, des moteurs 3D, des consoles, et de son chaotique parcours professionnel dans les méandres de l'industrie du jeu vidéo.

Goodbye Volcano High - Dernier crush avant la fin du monde

C’est mon premier article pour Canard PC, alors je préfère être franche : je n’aime pas les jeux vidéo. C’est-à-dire qu’on me rétorque souvent que je n’aime pas les vrais jeux. Adolescente, j'ai passé beaucoup trop d’heures sur Les Sims ou Prizee, en espérant désespérément gagner cette foutue peluche en forme de poisson. Je ne me considérais pas comme joueuse pour autant.

Save The Meeples - Vraiment trop tchou

« Installez vos Meeples dans la prochaine fusée en partance pour une nouvelle planète ou placez-les dans les trains pour les envoyer travailler. » Dites, c'est moi qui suis complètement parano ou il y a une double lecture un peu bizarre, lorsqu'on s'intéresse à l'univers de Save The Meeples ?

Non je vous jure, on finit vraiment par s'habituer au look « village médiéval construit sur un ordinateur des années 1990 ».
Rise to Ruins - Dieu et ses Village People

Parfois, nous traînons un peu à vous parler d'un jeu. Un ou deux mois, à cause d'un calendrier de sortie chargé, d'un manque de place ou d'un testeur qui dit « c'est pas urgent, ça peut attendre le prochain numéro » (une phrase prononcée en moyenne 17,6 fois dans nos conférences de rédaction). Mais pour Rise to Ruins, nous avons... trois ans et demi de retard. Ça doit être un record.

Wytchwood - Royal câlin

Je suis un homme de défis et de performances. Dark Souls ? Un jeu de casu. Don’t Starve ? Je tiens trente ans en jouant avec une seule main. Pourtant, derrière cette solidité mentale et physique qui a fait de moi le coach de vie des coachs de vie, il y a un petit garçon qui aimerait qu’on lui raconte des histoires en lui tenant fort la main.

Le système d'infiltration est lui aussi au tour par tour, mais le studio m'a indiqué que cette mécanique serait considérablement améliorée d'ici à la sortie.
Colony Ship : A Post-Earth Role Playing Game - Vaisseau sanguinaire

Dès le début, on sent qu'on n'est pas là pour déconner. Le menu principal ? Une lugubre photo d’une planète dans l’ombre. Un clic sur « Nouvelle partie » ? Une feuille de perso bourrée de texte apparaît. Ensuite ? Un long dialogue qui demande de se positionner par rapport à trois factions de cinglés. Ce n’est pas une défaillance de votre téléviseur, n’essayez pas de régler l’image. Vous êtes dans le nouveau jeu d’Iron Tower Studios.