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La plus belle histoire d'amour du jeu vidéo - Final Fantasy VII et sa narration mécanique

J'ai terminé trois fois Final Fantasy VII. Je l'ai fini une première fois en 1997, quelques semaines après sa sortie sur PlayStation. Je l'ai terminé une deuxième fois, quelques années plus tard, lorsque le titre est arrivé sur PC. La dernière fois, c'était l'année dernière, à l'occasion du portage sur Switch. Après l'avoir parcouru trois fois dans son intégralité, je pensais bien connaître le jeu et pourtant, sans une vidéo publiée sur YouTube il y a trois ans, je serais peut-être passé à côté d'une des plus belles histoires d'amour du jeu vidéo.
(Attention, cet article contient des spoilers.)

Haven - L'amour dans l'âme

« Ça dégouline d'amour,

C'est beau mais c'est insupportable.

C'est un pudding bien lourd,

De mots doux à chaque phrase. »

Je ne m'y attendais pas, mais on dirait que Anaïs a joué à Haven avant tout le monde.

Batman : The Dark Knight Returns (1986) et Watchmen (1986-1987), les deux comics qui vont tout changer.
Marvel, DC (et les autres) - La grande histoire d’amour entre comics et jeux vidéo

Présents dès les premiers balbutiements de notre média ludique adoré, les super-héros ont connu dans le jeu vidéo une évolution finalement similaire à son support. On est parti de très loin, de bouillies de pixels à peine reconnaissables et de mécaniques de jeu très rudimentaires, pour évoluer vers de véritables films interactifs, rendant enfin justice à nos personnages préférés. Très tôt, bien avant que les producteurs de cinéma ne s’y intéressent, les éditeurs de comics ont compris le potentiel du jeu vidéo comme produit dérivé de leurs franchises. En tête de pont, les deux ténors du marché, Marvel et DC Comics s’y sont investis corps et âme, avec plus ou moins de bonheur...

Conan Exiles - On en aggro, sire

« Toi qui arrives dans ces terres, sache qu’ici, tu peux devenir qui tu souhaites », m’a dit Conan Exiles alors que je venais de débarquer. Les idées ont immédiatement fusé de toutes parts. Je pourrais être un odieux esclavagiste qui vend de pauvres hères aux plus offrants. Ou pourquoi pas un armurier qui vend des protections aux inconscients qui vont écumer les donjons ? Au final, j’ai décidé d’ouvrir ma propre taverne afin de noyer ma tristesse dans l’alcool.

La presse indépendante de jeu vidéo cherche à renaître

Il y a 20 ans, l’équipe de Canard PC quittait le magazine Joystick alors qu’il était racheté par des gens qu’elle n’aimait pas pour fonder un magazine indépendant. On a observé en 2023 le même phénomène avec plusieurs sites web.

Nelo - Metal Gear Rassis Revengeance

Cela fait maintenant près de deux ans que je suis Nelo avec de petits yeux méfiants mais remplis d'amour. Dans le Canard PC no 337, je le décrivais comme un jeu très enthousiasmant mais trop peu lisible. Piqués au vif, vexés sûrement, les développeurs de Magic and Mirrors m'ont écouté, n'ont pas aimé et se sont vengés. Nelo est aujourd'hui pire qu'il y a deux ans.

The Pillars of the Earth - Nef sur dix

Il y a quelques années, lors d’un événement presse, le patron de Daedalic avait annoncé tout fiérot que le studio allemand avait racheté les droits d’un roman culte, vendu à 15 millions d’exemplaires, et allait se lancer dans son adaptation en jeu vidéo. Ce roman, c’était Les Piliers de la terre, de Ken Follett, et votre serviteuse toute penaude d’avoir vu tant de journalistes extatiques quand elle n’avait pas la moindre idée de ce dont il retournait s’acheta le livre la semaine suivante, le lut pendant les vacances, et eut ainsi tout le loisir de l’oublier depuis.

Blood of the Virgin

Dans le Los Angeles des années 1970, Seymour officie en tant que monteur – ce qui est une manière très polie de décrire son quotidien de tâcheron pour des studios de seconde zone – et passe ses journées à bosser sur des bandes-annonces médiocres et des films de série B.

Regardez-moi la beauté géométrique de ce cône vert signalant la portée du champ de vision du garde. Un cône vert pareil, c'est minimum deux points en plus sur la note du jeu.
Desperados 3 - Des méthodes de cow-boy

En sortant Shadow Tactics en 2016 (8/10 dans Canard PC), les développeurs munichois de Mimimi ont brillamment ressuscité le genre oublié du Commandos-like. Leur nouveau jeu devrait prolonger l'histoire d'amour qu'ils vivent avec les fans nostalgiques des jeux d'infiltration/tactique : cette fois, ils déterrent carrément la glorieuse licence Desperados.

Le récap’ de la semaine du Hardware (14)

Alors que les dernières feuilles mortes tombent et que nous tremblons à l’idée d’être convoqués au Tribunal des Bureaux d’Ackboo, votre récap’ du Hardware vous livre discrètement votre petit paquet de news hebdomadaires, fraîchement ramassées avec amour.

Conditions de travail - Quand tout part à #YOLO

Deux façons de faire des jeux vidéo semblent s’opposer. D’un côté, les gros studios pleins d’argent vendent par palettes des produits de divertissement soigneusement marketés, de l’autre, de petits développeurs indépendants animés par la passion et l’amour de l’art ouvragent avec soin de délicieuses et profondes expériences interactives. Vous pouvez tout de suite effacer de votre esprit cette dichotomie un peu simpliste. La réalité est tout autre.

Le service après-vente - Garanti : satisfait ou arnaqué !

Désolé de vous décevoir, mais le travail sur votre jeu ne va pas s'arrêter une fois celui-ci en vente dans toutes les bonnes crèmeries, bien au contraire. Entretenir ses ventes, sa communauté et un code source développé avec amour peuvent même devenir un boulot à temps plein. Alors faites-vous un bon café, vous n'êtes pas couché.

Suspects - Crime anglaise

La vieillesse est un naufrage dans lequel on observe s’approcher lentement les récifs de la décrépitude. Pour certains c’est un cheveu blanc, pour d’autres des yeux qui se plissent sans somation en lisant le journal. Pour moi, c’est l’amour de plus en plus immodéré que je porte à la série Hercule Poirot, avec David Suchet. Je pourrais me réincarner en tasse à thé dans le lobby d’un de leurs hôtels art déco, ça m’irait.

UBoat - Qui qui qui sont les snorkels?

J'ai tenté de l'expliquer dix fois à Nigel Bradley, le capitaine du cargo anglais que je venais de couler, tandis qu'il mourait d'hypothermie dans les eaux glacées de l'Atlantique : si j'apprécie les simulateurs de sous-marins, ce n'est pas par amour de la guerre ou de l'Allemagne nazie, mais pour le calme que me procure le fait de me trouver à mille lieues de toute terre et de la surface.

Noter, planifier : ce secret méconnu du bonheur ludique - Le stylo plus fort que la souris

Peut-être avez-vous la chance de faire partie de ces personnes qui se souviennent toujours de tout. Qui peuvent enregistrer plus d’informations à la minute qu’une base de données du gouvernement chinois. Qui disposent d’un cerveau si bien fait qu’il peut planifier, visualiser, organiser des tâches complexes à la simple force de leurs neurones. Vous avez de la chance.

Hob - Jour muet

Les opposés s'attirent, aimait à répéter mon prof de philo de terminale. Il en savait quelque chose. Fervent communiste passé par le maoïsme, il avait épousé la fille très catholique d'un notable de province. Et c'est de leur rencontre que naissent les plus belles choses, continuait-il, sans que l'on sache très bien s'il parlait de ses enfants.

Survival : Fountain of Youth - Vasco de Gommette

Mon arrière-grand-père était menuisier. Il a fabriqué des choses qui, des décennies après sa mort, sont en meilleur état que n’importe quelle étagère IKEA (neuve). Si j’aime m’abandonner à des jeux de construction de cabanes, c’est pour compenser à son regard céleste le fait que je ne sache strictement rien faire de mes mains. Du moins, c’est ce que m’a dit mon docteur en psychogénéalogie, avant de me demander 80 euros (en espèces, tu comprends, c’est plus simple).

« Mais pourquoi vos jeux ont-ils des défauts ? » - Des développeurs nous répondent

Dans le dernier numéro de Canard PC, à la rubrique « Je vis des hauts et des bas », nous avons couiné sur tous ces petits défauts qu'on trouve parfois dans nos jeux vidéo favoris, et qui finissent par ruiner la « qualité de vie » du joueur. L'article a suscité de vives critiques de la part des développeurs français sur les réseaux sociaux. Alors nous leur avons demandé de nous expliquer pourquoi nous avions eu tort de nous plaindre. Trois d'entre eux ont accepté d'être interviewés. Deux ont souhaité rester anonymes, pour avoir une parole plus libre. Nous les appellerons Roger et Raymond, ils travaillent au cœur de prestigieux studios français, l'un en tant que lead de son département, l'autre en tant que programmeur généraliste. Florent Maurin, lui, témoigne à visage découvert, car il est son propre patron. Il a fondé le studio indé The Pixel Hunt, à qui l'on doit le jeu Enterre-moi, mon amour. Tous les trois, ils nous expliquent pourquoi le jeu parfait n'existe pas, et comment ils reçoivent les critiques qu'on leur adresse. De quoi nous faire regarder les bugs avec un autre œil.

J'avoue que je me suis déjà posé la question.
Bud Spencer and Terence Hill – Slaps and Beans - Dieu pardonne... moi pas !

Remettons tout d'abord les choses dans leur contexte pour les moins de vingt ans qui, après un rapide calcul, ont 97,4% de chances de s'exclamer « lol c ki Terence Bud » à la lecture du titre de cet article. Je me permets au passage de vous suggérer de vous remettre au français car, même si l'usage tend à faire la règle dans notre belle langue, on ne va quand même pas vous laisser la massacrer sans réagir.

De l’intérêt de l’histoire dans les jeux de combat - Faut-il vraiment donner une raison de se battre aux personnages de Tekken et SoulCalibur ?

Quand on demande les qualités requises pour des jeux de baston, les gens évoquent la maniabilité de leurs personnages, leur système de combat, leur marge de progression et leur attractivité en tournoi, mais très rarement leur narration. Pourtant, nombre de scénaristes et auteurs s’échinent à donner un semblant de cohérence aux modes Histoire de leurs jeux – de Mortal Kombat à Tekken, en passant par SoulCalibur et Street Fighter (et peut-être même Dead or Alive, qui sait ?), pour le meilleur et pour le pire.