124 résultats pour "il ny que la tripaille qui maille agony"

Vos romans visuels de l'été - Sous la plage, le pavé tactile

Si ça ne tenait qu'à moi, il y aurait quatre pages dans chaque numéro de Canard PC pour parler des visual novels sur Switch, mais Kahn Lusth n'a pas voulu : « Nan mais tes trucs japonais pas traduits en français sur console, ça intéresse personne. Ce que les lecteurs veulent, c'est du Warhammer, mon coco. » Qu'à cela ne tienne, j'ai tout regroupé dans un dossier avec les dernières sorties et les trucs qui arrivent pour pouvoir quand même passer l'été les pieds dans le sable avec un bon polar. Et toc.

Dans la presse papier des années 1990

J’ai découvert la presse vidéoludique d’abord brièvement comme secrétaire de rédaction des magazines Joypad et PlayStation Magazine, puis comme rédacteur en chef adjoint de Joystick. C’était avant Facebook et Twitter, bien avant l’iPhone, avant même le smartphone ou, imaginez seulement : avant Internet ! Autant vous dire que le fonctionnement de la presse de jeux vidéo d'alors était un poil différent.

Les codecs audio et l'A2DP - Partie 4 - Canard PC Hardware 49

Un point cristallise généralement les audiophiles quand on parle de Bluetooth, en partie à raison : dans tous les cas, en Bluetooth A2DP, la transmission s'effectue à travers une compression avec des pertes (lossy).

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide - Retour sur un monument du jeu indy

Lorsqu'on évoque les jeux d'aventure Lucasarts des années 1990, nous viennent alors à l'esprit ces dessins animés interactifs qu'étaient les Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Sam & Max Hit the Road... Pourtant, avant même le tournant du sérieux pris au milieu des 90's (on pense notamment à The Dig, sorti en 95), le studio s'était déjà essayé à des aventures plus « adultes » avec Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide Note : 1, l'un des jeux d'aventure les plus ambitieux et les plus érudits jamais sortis.

Note 1 : Indiana Jones and the Fate of Atlantis en VO.

Rainbow Six : Siege - Tente une sortie

Serveurs stables, tricheurs bannis prestement, patchs massifs et réguliers... Autrefois noyé sous les problèmes, Rainbow Six : Siege s'est transformé peu à peu en jeu de tir compétitif d'une très grande qualité. Bizarrement, cette exemplarité avait créé chez moi une frustration croissante : celle de ne pouvoir jouir des fantastiques décors destructibles, des fusillades nerveuses et des gadgets ingénieux autrement qu'en me faisant atomiser par des joueurs capables d'aligner un headshot en trois millièmes de seconde. Puis le mode zombie est venu me combler de joie.

Plus indé tu meurs : le standing desk sur lequel est développé Gladiabots. Les moniteurs tiennent debout grâce à des blocs de Lego.
Sebastien Dubois, développeur de Gladiabots

Après être passé dans les grandes maisons françaises du jeu vidéo, Sebastien Dubois a tenté l'aventure du développement indé en solo. Son cas est typique de cette nouvelle génération de programmeurs qui ne veut plus bosser au milieu de 80 anonymes dans un open space climatisé. Depuis une chambre à coucher parisienne, il prépare donc son premier jeu, Gladiabots, un étonnant simulateur de combats entre robots dont le joueur programme lui-même l'intelligence artificielle. La version alpha, développée sous Unity pour PC et Android, a déjà été téléchargée à plus de 400 000 exemplaires. Il nous raconte son parcours, les raisons de son choix, et les angoisses d'un créateur artisanal de jeux vidéo.

Deathloop - Et ça continue, encore et encore

D'accord, je l'avoue : j'ai lancé Deathloop avec l'esprit fermé. Puisque c'est une production Arkane, je demandais, j'exigeais un jeu à la Dishonored. Alors quand les développeurs lyonnais ont mis de gros flingues pétaradants dans mes petites mains sensibles de poète furtif, je me suis senti trompé, trahi, humilié. Je voulais un jeu d'infiltration hardcore, et Deathloop n'en est pas un. Ce test doit donc commencer par un travail de deuil.

Cinquante jeux à faire avant de mourir : 30 à 39 - Toujours meilleurs que le numéro 40
Peut-on parler des jeux auxquels on n’a pas joué ? - Ce que je ne lis pas me rend plus forte (Nietzsche)

Dans un essai qui a fait date dans le petit monde des gens qui lisent des essais sur la littérature, Pierre Bayard se demandait en 2007 « Comment parler des livres que l’on n’a pas lus ? ». Un titre volontairement provoc', mais qui cachait de belles réflexions sur notre rapport à la culture.

Comment on s’organise ? - Les grandes questions

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le plus compliqué dans le développement d’un jeu vidéo est rarement le jeu lui-même. En revanche, gérer le quotidien, s’organiser, définir des priorités, tout cela peut vite vous exploser au visage du développeur le plus talentueux.

Comment adapter un jeu vidéo sur un plateau - Des fois jeux vidéo, des fois je vis des bas

Le Mille Bornes Mario Kart, ce Kickstarter qui s’enorgueillit du déjà-vu « on tire une salle, on y tue des trucs », le discret Super Hot ou encore le bien médiatisé Small World of Warcraft : les adaptations de jeux vidéo recouvrent des tas de réalités différentes. Et il serait tout aussi peu malin de toutes les écarter d’un revers de main que de se ruer dessus dès qu’on aime la licence.

Flesh and Blood - Irréelle IRL

On a toujours un pénible dans notre entourage. Celui qui, mois après mois, insiste sans relâche pour que l’on essaie son jeu. Celui qui, affirme-t-il, va révolutionner notre regard sur les cartes, le gameplay, voire les jeux de société et la politique internationale. Dans mon cas, il s’appelle Romain. Jusqu’à maintenant, j’avais réussi à résister à ses appels du pied incessants. Et puis quand Kahn Lusth s’y est mis, en me demandant un papier sur ce même jeu, je n’ai pas eu le choix, j’ai dû plonger. Et vous savez quoi ? J’ai peut-être eu tort de m’entêter.

Hitman 2 - La course ou la vie

À peu de choses près, c’était le crime parfait, le meurtre qui a surpris tout le monde, avec une victime angélique et un assassin que personne n’aurait soupçonné. En mai 2017, quelques mois après la fin de la première saison (extrêmement réussie) d’Hitman, Square Enix annonçait se séparer à la fois de la franchise Hitman et de son développeur IO Interactive. Paf, un coup sur la nuque.

Prévention des tristes

On a beau être d'un naturel curieux et angoissé, rien à faire, il y a des choses auxquelles personne ne pense tant qu'il n'y est pas directement confronté. Vous savez que ça existe, vous le gardez dans un coin de votre esprit, mais cela reste virtuel. Une fiction. Un rêve. Mais une fois que la force de l'expérience a transformé cette histoire en réalité, ce n'est plus la même farine.

Les jeux historiques face aux embûches - « On marche souvent sur des oeufs »

Les développeurs de jeux historiques mènent une vie mouvementée, entre recherches rigoureuses, polémiques inattendues et tabous culturels mystérieux. Plusieurs studios et éditeurs nous racontent les coulisses de la création de ces jeux complexes et particuliers, qui essaient de faire vivre d’autres univers que le médiéval-fantastique et la science-fiction.

Evil West - Messieurs les sangsues, bonsoir !

Comme l'écrivait le regretté François Cavanna à propos du regretté David Douillet (je ne sais jamais quelles célébrités sont mortes), le judo a peut-être donné au petit la capacité de foutre le gros par terre, n'empêche que quand le gros se met au judo, il gagne. Et de la même façon, si Colt a rendu égaux les hommes, Jesse Rentier reste le cow-boy le plus balèze de l'Ouest : en plus d'un six-coups, il a de gros bras et un énorme gant en fer.

Rencontre avec Reiner Knizia - « Je n’ai pas d’enfants, ou alors j’en ai 800 »

C’est un concepteur légendaire. Le plus prolifique de tous les temps, auquel on attribue près de 800 jeux, même si personne n’est vraiment capable d’en faire le décompte exact. Après plus de 40 ans dans le milieu, il est une marque à lui tout seul, qui maîtrise parfaitement son image, et pas uniquement grâce à ses inimitables nœuds papillon. Nous l’avons rencontré.

Life is Strange
L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale - Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents

La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours. Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. J’imaginais des jeunes contraints de jouer à des serious games dont ils ne se seraient même pas approchés avec un bâton en temps normal, ou encore des infirmiers dépassés par le nombre de câbles requis pour faire fonctionner une Wii U. Comme souvent dans la vie, j’avais tort.

Visite du centre de recyclage de HPE en Écosse - Canard PC Hardware 44

Il y a quelques semaines, HPE (Hewlett Packard Enterprise) nous a invités en Écosse pour visiter son centre de recyclage d'Erskine, dans lequel énormément de produits informatiques sont remis à neuf ou recyclés.

La crise de l’industrie du jeu vidéo vue de la France - Liberté, égalité, précarité

Au cours de ces dernières années, la production de jeux vidéo français s’est révélée, pour parler comme un expert en économie chaussé de mocassins à glands, plutôt « florissante ». Du côté des gros studios comme des structures plus modestes, le jeu « made in France » donne l'impression de bien se porter, avec une offre incroyablement variée et quelques cartons commerciaux et critiques comme Chants of Sennaar. À l'intérieur des studios, c’est pourtant une tout autre histoire.